Onze ans ! Cela fait onze ans que l’on a découvert, pour la première fois, une série qui allait devenir culte : Life is Strange ! Onze ans que l’on a découvert Max et Chloé, leur amitié, leur lien qui remonte à l’enfance, leur amour en pleine adolescence, puis leur séparation. Cela fait onze ans que l’on attendait de les voir se retrouver ! Et le grand jour est arrivé : avec Life is Strange Reunion, Deck Nine et Square Enix posent un point final sur le récit le plus emblématique de la série. Quitte à marcher sur des œufs tant ce duo est chéri, pour ne pas dire sacré aux yeux de sa communauté… Et forcément, en grand fan depuis la première heure, je me devais de vous donner un avis sur cette conclusion.
Petite histoire d’une grande saga narrative
Que l’on aime ou pas, le moins que l’on puisse dire, c’est que la série Life is Strange ne laisse pas insensible ! Il s’agit d’une franchise de jeux vidéo narratifs centrée sur les choix moraux, les relations humaines et des pouvoirs surnaturels. Avec un ton très intime et mélancolique. Elle est devenue l’une des sagas les plus marquantes du jeu narratif moderne. Avec, pour chaque épisode, une constante : des personnages ordinaires, à la vie très ordinaire, mais qui se découvrent des pouvoirs et basculent dans une histoire extraordinaire. Au niveau du marketing, on parle aussi d’une série initialement découpée en 5 épisodes (avec plusieurs mois d’écarts entre chaque sortie), dont le nombre de portions s’est réduit au fil des jeux.
Nous sommes fin janvier 2015, un nouveau jeu se lance sur la chanson « To All of You » , de Syd Matters. Les joueurs découvrent une nouvelle franchise : Life is Strange, par le studio Français Dontnod, et distribué par Square-Enix. L’histoire de Maxine Caulfield (alias Max), étudiante en photographie dans sa ville natale de Arcadia Bay. En sauvant son amie d’enfance Chloé Price, Max découvre qu’elle possède le don de remonter le temps de quelques minutes. Ce qui lui permet d’éviter de nombreuses catastrophes et de suivre une enquête sur une mystérieuse disparition. Mais ses pouvoirs ont un prix… Les joueurs tombent immédiatement amoureux de cette ambiance indie/teen drama, sur fond de musique pop-rock indépendante. Et de ce récit où vos décisions et choix moraux influencent le déroulement de l’histoire. Le jeu est déjà culte.
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Deux ans plus tard, en 2017, c’est Chloé qui revient seule, dans un préquel intitulé Life is Strange : Before the Storm (par Deck Nine). Ici, on ne parle plus de pouvoirs, remplacés par des dialogues confrontatifs. Et l’ambiance est toujours là. Puis en 2018 arrive Life is Strange 2 (le retour de Dontnod). Cette fois l’histoire suit Sean et Daniel Diaz, deux frères latino-américains en fuite à travers les États-Unis après une tragédie. Daniel possède un pouvoir de télékinésie. Plus sombre et abordant des thèmes plus graves comme l’immigration, la famille… Le jeu divise chez les fans. Alors, la licence revient à son ADN originel en 2021 avec Life is Strange True Colors (Deck Nine). L’héroïne, Alex Chen, possède le pouvoir de ressentir et manipuler les émotions des autres, qui se matérialisent sous forme de couleurs.
Enfin, en 2024, Life is Strange: Double Exposure (Deck Nine) marque le grand retour de Max Caulfield, héroïne du premier jeu. Nouveau lieu, nouveaux amis, une Max plus adulte… Cette fois, Max peut voyager entre les dimensions, entre deux réalités parallèles. Le jeu appuie encore davantage sur la responsabilité de vos choix, et des conséquences qu’ils impliquent… C’est la symbolique même de l’animal totem de Max, le papillon, qui fait penser au célèbre effet du même nom, et dont le battement d’ailes peut déclencher une tempête ailleurs dans le monde…
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On constate que, au fil de son histoire, la licence est passée entre les mains de deux studios : Dontnod (pour le 1 et le 2) et Deck Nine pour les autres. Et si le studio Français semble avoir passé la main à son confrère Américain concernant Life is Strange, pour se consacrer à des projets différents comme Jusant ou Aphelion, Dontnod aura néanmoins retenté d’exploiter cette forme narrative si particulière, dans des projets comme Tell me Why ou Lost Records : Bloom & Rage. Créant ainsi un genre à part entière. Dernier petit détail : comme True Colors, Life is Strange Reunion se joue d’une traite, sans chapitrage et sans attente entre chaque partie.
2026 : c’est l’heure des retrouvailles



Après nous avoir fait vivre les « vies étranges » de Sean, Daniel et Alex, Deck Nine mettait les fans en extase en 2024, en remettant Max Caulfield au cœur de sa nouvelle aventure. Une Max plus adulte, plus réfléchie mais… Max quoi ! Le grand retour DU personnage emblématique de Life is Strange ! Nouveaux pouvoirs, nouvelle bande d’amis, nouveau métier, et bien évidemment nouveau lieu ! Mais toujours le même esprit, la même couleur, le même plaisir. Avec toutefois un (très) gros regret chez la fan-base : Chloé était absente. Et ça, ça ne se fait pas ! Ça ne nous viendrait pas à l’idée de séparer Sherlock et Watson, Astérix et Obélix, Laurel et Hardy, Batman et Robin… Alors aucune raison de séparer Max de Chloé !
Et Deck Nine semble avoir entendu les suppliques des fans, puisqu’en janvier 2026, des rumeurs alimentaient la toile : Max serait de retour dans un nouveau Life is Strange. Et elle serait visiblement accompagnée d’une autre figure connue, aux cheveux colorés. Cinq jours plus tard, Square Enix confirmait avec un premier teaser qui semblait confirmer. Le retour de Chloé sera bel et bien officialisé le 20 janvier, lors de la présentation officielle de Life is Strange Reunion. Un nom on-ne-peut plus équivoque. La série allait enfin retrouver son duo emblématique. Avec toutefois un gros bémol : Reunion était annoncé comme le jeu qui devait refermer l’arc narratif de Max et Chloé. Des retrouvailles pour mieux se dire au revoir, quoi !
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Pour éviter tout spoiler, bien évidemment, on ne dira rien ici de l’intrigue. Mais comme vous avez pu le voir ou le deviner avec le trailer, ce Reunion est la suite directe de Double Exposure. Il se déroule même précisément neuf mois après les événements survenus à la fin du précédent jeu. L’université de Caledon panse ses blessures, Max continue à donner des cours de photographie. Mais Max assiste impuissante à un terrible incendie, et voit mourir sous ses yeux ses amis, et Moses (premier avertissement pour Deck Nine : on ne touche pas à Moses !). C’est alors que le mystérieux pouvoir de Max se manifeste, et la ramène trois jours en arrière. Elle dispose donc de trois jours pour comprendre d’où vient cet incendie, l’éviter et donc sauver tout le monde. Mais quand tout semble impossible, Chloé surgit soudain de nulle part…
On n’en dira pas plus, donc, sur le scénario. Cependant, je pense qu’il est bon de préciser que, ce jeu étant la suite directe de Double Exposure, et puisqu’il fait de nombreuses référence aux liens entre Max et Chloé… On vous déconseille fortement d’attaquer par cet épisode si vous ne connaissez pas encore la série, ou que vous souhaitez la découvrir. Malgré un résumé en début de jeu. Ce qui ne signifie pas que l’on vous déconseille Life is Strange Reunion, bien au contraire. Mais si vous découvrez la franchise, on vous recommande (vous n’avez pas le choix) de jouer d’abord à Life is Strange, puis à Double Exposure, et enfin (et seulement) à Life is Strange Reunion. C’est le meilleur ordre pour profiter pleinement de l’expérience.
Une technique en dents de scie



Du côté de la réalisation, que dire… Il y a du bon, et du moins bon. Du bon avec cette patte graphique que l’on reconnaît désormais entre mille. Avec un rendu que certains jugeront peut-être trop polished, mais qui est devenu la signature de la série. Comment ne pas s’extasier devant les décors magnifiques de nature sauvage ou de paysages si paisibles ? Quand Double Exposure se déroulait en hiver, ce nouvel épisode automnal déballe sa palette de brun, orange, jaune… Des couleurs pleine de chaleur, et une sensation renforcée par les jeux de lumière qui collent parfaitement. Sur ce point, Life is Strange a toujours été une invitation au voyage, Reunion ne déroge pas à la règle.
Du côté de la modélisation des personnages, on apprécie l’acting, et des expressions faciales qui sont vraiment expressives. Pendant les phases de confrontation, on pourrait presque jouer les mentalistes et observer le langage non-verbal de notre interlocuteur pour trouver les bonnes options. De même, l’expressivité des protagonistes est forte lors des moments particulièrement chargés en émotion. Ça a toujours été une force de Life is Strange, et ça l’est encore aujourd’hui. On parle d’une série qui joue avec vos émotions… Mais du coup, qui joue aussi avec celles de ses protagonistes pour mieux vous toucher.
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Pourtant, le tableau n’est pas parfait. Et le jeu souffre de nombreux bugs, et plus particulièrement des bugs d’affichage. Des textures qui peinent à s’afficher, des animations qui n’ont aucune raison d’exister, un regard qui part dans le vide, un mur qui disparaît… J’ai même eu, lors d’une séquence qui est censée se dérouler en pleine nuit, un bug de luminosité donnant l’impression d’être parti dans une version où tout le monde était au paradis (photo ci-dessus). Bref, le jeu souffre de pas mal de bugs d’affichage. Rien de bien méchant en soi, mais ils sont suffisamment voyants pour vous sortir du côté immersif du jeu. Et c’est bien dommage car, quand on joue àLife is Strange, on n’a pas vraiment envie que l’on nous sorte du récit.
Enfin, il faut que l’on parle de la musique. Elle est toujours une énorme force dans la série, quel que soit l’épisode dont on parle. Et Life is Strange Reunion ne fait pas exception à cette règle. Avec une playlist qui va du morceau de rock énergique au thème musical plus chill, qui donne une furieuse envie de se poser devant un lac, un plaid sur les genoux. Avec de surcroît une musique venue du premier Life is Strange, lors d’un moment clé de LiS Reunion, qui met les fans en ébullition (Spanish Sahara, de Foals). Pourtant, je ne peux m’empêcher de penser que la bande-originale, aussi excellente soit-elle, est sous exploitée, reléguée au second plan. Exceptés quelques morceaux bien placés, ou les thèmes mélancoliques lors de moments contemplatifs, particulièrement efficaces.
Mécanique des choix : est-ce que ça fonctionne ?



On vous l’a dit : le gameplay repose, entre autres, sur une mécanique de choix qui ont des conséquences sur la suite de l’histoire. Mais ces choix moraux ne donnent pas toujours l’impression d’en être. Ou plutôt, beaucoup ne conduisent pas à une finalité, mais ouvrent différentes voies pour y parvenir. Ces choix ne changent pas la destination, mais le chemin, pour reprendre une formule bien connue. Concrètement, et sans spoiler, un événement à la fin du jeu se produira quoi que vous fassiez. Plusieurs possibilités s’offriront à vous, mais le résultat sera toujours le même. Une situation intéressante qui semble faire écho au propos du jeu : avec ses pouvoirs, Max peut elle vraiment éviter l’inévitable ?
Deux autres mécaniques de gameplay viennent s’ajouter. D’une part, nous avons Max qui retrouve enfin son pouvoir : le Rewind qui lui permet de revenir quelques minutes en arrière. Le jeu utilise sans retenue cette action, en vous obligeant à résoudre des énigmes en jouant avec le temps. Par exemple en faisant parler un personnage, puis en remontant le temps pour le rencontrer à nouveau, avec une approche différente. Chloé, elle, n’a pas de pouvoir magique, si ce n’est son bagou. Alors, ses phases de jeu reposent sur des confrontations, sur le fameux backtalk hérité de Before the Storm (une sorte de joute verbale). Des interrogatoires au ton que vous choisirez : formel, avec humour ou franchement insolent (Chloé restera toujours Chloé, c’est pour ça qu’on l’aime autant)….
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Si l’écriture des personnages se focalise majoritairement sur Max et Chloé, on regrette que certains protagonistes forts de Double Exposure soient ici réduits au rang de simple PNJ. Par exemple, Amanda méritait t-elle d’être aussi invisible dans Reunion ? Tout comme Moses. Le jeu plante de bonnes graines, qui auraient pu donner plus de corps, de matière à un jeu plus long ! Il y avait sans doute plus à faire autour de Loretta, Lucas ou d’Owen qui est ici une caricature sans nuance de l’arriviste de base. Sans parler de personnages qui arrivent tard dans l’histoire, ou ne sont pas assez développés pour que l’on saisisse leur réelle importance… Étonnant dans un jeu qui a justement tendance à délayer davantage ses nuances…
Ce qui nous amène à un autre problème concernant l’écriture. Pour les besoins du scénario, le jeu réécrit certains événements du passé, en adapte d’autres, met volontairement des personnages secondaires en retrait, quand il ne les fait pas disparaître. Ce qui a pour effet de créer des incohérences scénaristiques. La plus grosse rustine narrative étant ce que beaucoup appelent désormais le phénomène de « storm amnesia » ! La quoi ? Et bien, disons que les personnages (et parfois même le monde entier) oublient partiellement ou totalement des événements majeurs. Comme ceux liés à la tempête d’Arcadia Bay (Life is Strange). Les souvenirs liés aux pouvoirs de Max, les conséquences du final du premier jeu, certaines relations et traumatismes deviennent flous, incomplets, voire inexistants. Un bouton reset qui permet de ne garder que deux conséquences du premier jeu : soit Chloé a survécu, soit c’est Arcadia Bay qui a été sauvée.
Des incohérences pour simplifier le scénario ?



Ce qui coince avec cette storm amnesia, ce n’est pas l’idée elle-même, mais son application, qui crée des incohérences, comme par exemple une amnésie qui s’est généralisée. Une gigantesque catastrophe a eu lieu, mais personne ne s’en souvient, aucun média ne l’a relayée, elle n’a laissé aucun survivant traumatisé… Et cette méthode est utilisée avec d’autres événements, d’autres personnages. La tempête à la fin de Double Exposure ? Certains s’en souviennent partiellement, d’autres l’ont oubliée… Bien qu’elle soit omniprésente dans Reunion, à travers les travaux de reconstruction à Caledon, par exemple. On pourrait aussi parler de Chloé qui n’a pas vraiment mûri, et est restée une ado dans l’âme…
Les événements de Life is Strange Reunion ne font pas exception à cette règle. Et certains faits cruciaux semblent eux aussi avoir été oubliés, ou ne pas avoir déclenché d’enquête, de couverture médiatique… Life is Strange est une série qui se déroule dans un univers où les gens ont une mémoire sélective. Avec l’intention de simplifier l’écriture et éviter les branches narratives complexes, la storm amnesia ressemble surtout à un trou noir narratif : elle avale les conséquences, gomme les choix, et lisse un passé qui aurait mérité de rester rugueux. Pour faciliter son écriture, le jeu modifie ses règles en temps réel, selon ses besoins narratifs. Mais il faut l’admettre : si le cerveau du joueur cartésien tique parfois, le cœur du fan ferme les yeux pour mieux se laisser porter par l’émotionnel !
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Étonnamment, le jeu « fait » court ! Ce qui ne signifie pas qu’il l’est, mais il laisse l’impression d’être bouclé plus rapidement que les précédents volets. C’est en tout cas ce que j’ai ressenti en arrivant à la fin de ce LiS Reunion. Pourtant, après vérification, avec environ 10h de jeu pour mon premier run, il est dans la moyenne. Un peu plus de 12h pour le premier Life is Strange, environ 9h pour Before the Storm, 12h pour True Colors, ou encore 10h pour Double Exposure… Il faut croire que je n’ai pas vu le temps passer ! D’autant que Reunion, comme les autres volets, vous incite à relancer la partie, pour voir les autres fins. Et peut-être en trouver une qui comblera encore davantage votre attente de fan, avec une issue différente ?
D’ailleurs, une fois terminé, on a du mal à refermer le livre. Alors, on s’accroche à n’importe quoi. Aux trophées/achievements par exemple, qui vont vous obliger à refaire le jeu une seconde fois, ou à refaire librement certains chapitres. Juste pour découvrir des séquences que vous auriez loupées. Certaines approfondissent l’histoire, d’autres expliquent des mystères du scénario… Et quelques unes, plus décalées, sont franchement drôles (même si l’une des blagues, intraduisible en Français, ne fonctionne qu’en Anglais). Comme dans tous les épisodes, vous aurez aussi des collectibles à trouver dans certains niveaux : des photos pour Max, des dessins pour Chloé… Bref, après la fin, il reste des choses à faire !
Au final



Qui aime bien châtie bien, dit le proverbe. Et c’est justement parce que l’on aime Max et Chloé, parce qu’on aime Life is Strange, que le jeu ne sera jamais parfait. Qu’il ne sera jamais à la hauteur de notre attente, qui plus est lorsque l’on parle d’un au revoir, pour ne pas dire le mot « adieu » ! Life is Strange: Reunion est un peu comme une vieille photo qu’on retrouve dans un tiroir : elle fait sourire, parfois même monter une larme… Mais elle rappelle aussi cruellement que le moment de quitter les deux figures emblématiques de la série est venu, que Max et Chloé appartiennent déjà au passé. On le savait, mais on n’a jamais voulu y croire. Et on n’a pas envie !
Vous l’aurez compris, Life is Strange Reunion est un jeu perfectible. Sur une intrigue qui prend parfois des raccourcis, des personnages secondaires « oubliés » ou très en retrait, ou sur des soucis techniques. Sans oublier que le jeu aura beaucoup moins d’impact (voire pas du tout) si vous n’avez pas joué au premier Life is Strange, ou au précédent (Double Exposure). Non, le jeu n’est pas parfait, mais…
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Mais pourtant, une fois terminé, c’est le sentiment de satisfaction qui prédomine chez le fan de la série. Il laissera les petites déceptions de côté pour ne retenir que LA grosse réussite de ce Reunion. Avec un nom qui capitalise sur les retrouvailles, c’est justement la relation entre Max et Chloé qui touche au cœur ! On attendait ces retrouvailles depuis si longtemps ! Même si on aurait aimé un finish encore plus grandiose, la fin reste bien amenée, forte en émotion, et vient conclure 11 années d’une série qui aura marqué tant de joueurs ! En espérant bien entendu que Square-Enix et Deck Nine n’en aient pas fini avec Life is Strange. Il y a encore tellement à dire, à explorer, à raconter !
Le jeu réussit son pari émotionnel et, à l’image de Max, parvient en prime à nous faire remonter le temps. En secouant nos émotions, il nous fait aussi revivre celles que nous ressentions en 2015. Tandis qu’une adolescente qui étudiait à Arcadia Bay, découvrait à la fois d’étranges pouvoirs et ses premiers émois. À l’époque, le joueur que nous étions n’imaginait pas qu’il s’accrocherait ainsi à ce duo qui, en 2026, nous serrerait encore la gorge, dans une conclusion certes imparfaite, mais fondamentalement sincère. Le plus gros point noir ? C’est justement au moment de partir que l’on a cette envie de rester avec Max et Chloé, encore un peu…
Life is Strange Reunion

- Par : Deck Nine Games, pour Square-Enix
- Sur : PS5, XBox Series, PC
- Genre : aventure narrative
- Classification : PEGI 16
- Prix : 49,99€
- Conditions de test : testé sur PS5, sur une version fournie par l’éditeur. Différentes fins obtenues.
Les points positifs
- On retrouve bien l’atmosphère mélancolique de Life is Strange
- Des paysages magnifiques
- La musique toujours aussi géniale
- L’écriture sincère autour de Max et Chloé
- Les mécaniques autour du Rewind de Max et du backtalk de Chloé
- Pas de découpage par épisodes !
- La mise en scène
- Une fois le jeu fini, il reste des choses à faire : bonne rejouabilité
Les points négatifs
- Une aventure qui se termine trop vite
- Quelques facilités scénaristiques qui engendrent de légères incohérences
- Des bugs d’affichage
- Des personnages qui manquent de développement, ou relégués au second plan
- Exploration et challenge à très très petite dose
