Jeu vidéo : 2021, année de confirmation et d’accélération

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Le SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs) vient de publier sa désormais traditionnelle étude de fin d’année sur Les Français et le jeu vidéo. Et malgré une année 2020 dopée par une crise du Covid-19 qui avait été très favorable à l’industrie (notamment avec les confinements), 2021 fait encore mieux !

Jamais la France n’a compté autant de joueuses et de joueurs

Le SELL, Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs dévoile les résultats de son étude annuelle « Les Français et le Jeu Vidéo » conduite par Médiamétrie. Ce rapport dresse un état des lieux de la part et du profil des joueuses et joueurs de jeux vidéo en France. Et décrypte leurs habitudes de consommation et d’usages. 

Cette nouvelle édition met en lumière un nombre de joueuses et de joueurs croissant et une pratique qui s’intensifie. Signes de la confirmation de grandes tendances de fond. Popularité du jeu vidéo auprès de publics toujours plus larges, recherche du lien social, pratique du jeu en famille, responsabilité accrue des parents… Les constats dressés l’an passé se sont confirmés et amplifiés en 2021.

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73% des Français jouent au moins occasionnellement (+2 pts), soit plus de 38 millions de personnes. La pratique du jeu vidéo s’intensifie : la France compte 58% de joueuses et de joueurs réguliers, contre 52% en 2020.

61% des joueuses et joueurs considèrent que le jeu vidéo permet de créer du lien social. C’est 9 points de plus qu’en 2020. 77% des parents jouent aux jeux vidéo avec leurs enfants, contre 66% en 2020.

48% des parents déclarent connaître et utiliser les systèmes de contrôle parental, contre 37% de 2020 et 32% en 2019.

Qui sont les joueurs ?

En 2021, si 73% des Français jouent aux jeux vidéo au moins occasionnellement (+2 pts), 58% y jouent régulièrement, soit une augmentation de 6 points par rapport à l’année dernière.

Ces joueurs réguliers sont à 53% un homme, à 47% une femme et leur âge moyen est de 38 ans. La pratique du jeu vidéo n’a jamais été aussi populaire. La progression de l’engagement des joueuses et des joueurs observée en 2020 à l’issue d’un contexte inédit se confirme. Loisir intergénérationnel, 71% des adultes (+3 points) et 98% des enfants (+4 points) jouent au jeu vidéo.

En moyenne, les joueuses et les joueurs utilisent 2,2 plateformes de jeu. Le smartphone reste le support le plus utilisé, avec 51% des joueurs qui déclarent y jouer. Juste devant la console de salon qui observe une forte progression de +4 points avec 49%.

Comme l’an dernier, les jeux vidéo grand public sont plébiscités. Les jeux « casual », de plateforme et les jeux d’aventure constituent le top 3 des genres préférés des Français.

Une dimension sociale

Mis en lumière par le contexte sanitaire de 2020, le caractère social du jeu vidéo s’est confirmé en 2021. 61% des joueuses et joueurs (+ 9 pts) considèrent que Ie jeu vidéo permet de créer du lien social. 

Le jeu vidéo en multijoueurs continue de se démocratiser avec 43% des joueuses et joueurs qui jouent en ligne avec des amis (+6 pts). Et 37% qui jouent accompagnés (+10 pts). Toujours plus social, 33% des joueuses et joueurs déclarent même que le jeu vidéo les a aidés à se faire des amis.

Un tiers des joueuses et joueurs (33%) ont le sentiment d’appartenir à une communauté. Une tendance principalement marquée chez les enfants, qui sont 53% à le déclarer, soit 13 points de plus en un an. Synonyme de bons moments partagés, parmi ces joueuses et joueurs, 89% considèrent leur communauté comme bienveillante et accueillante.

Pratique familiale et responsable

Le jeu vidéo s’affirme comme une pratique de plus en plus responsable. Les parents sont plus attentifs à la pratique du jeu vidéo de leurs enfants. Ils s’emparent de la manette et sont également mieux informés sur les outils disponibles pour encadrer la pratique des plus jeunes.

70% des parents déclarent encadrer la pratique de leurs enfants. Ceci en choisissant avec eux les jeux auxquels ils peuvent jouer. En déconseillant certains jeux, ou en restant à côté d’eux lorsqu’ils jouent. 

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77% des parents jouent avec leurs enfants, majoritairement pour partager une activité avec eux. Et parce que c’est amusant. Une observation en forte augmentation par rapport à 2020 : +11 points. Jouer avec ses enfants est déterminant pour mieux comprendre le jeu vidéo et les outils à disposition pour encadrer la pratique. Ainsi, les systèmes de contrôle parental gagnent très fortement en notoriété, 92% des parents déclarent connaitre leur existence (+4 pts). En 2021, 48% des parents les utilisent : ils étaient 37% en 2020 et 32% en 2019. 

De son côté, le système de classification PEGI continue de s’installer dans les réflexes de plus de la moitié des parents. Ils sont 62% à déclarer le connaitre. Fait significatif, l’attention portée au PEGI est plus marquée chez les parents acheteurs de jeux vidéo. Ils sont désormais 67% à y être attentifs lors de l’acte d’achat. 

Le travail de sensibilisation porte ses fruits : ce chiffre est en évolution de 7 points par rapport à 2020 et de 11 points par rapport à 2019 !

Le jeu vidéo vecteur de bien-être ?

Cette année, l’étude de Médiamétrie pour le SELL vise également à mieux comprendre le rôle que joue le jeu vidéo dans la vie des joueuses et des joueurs.

Le principal enseignement est que le jeu vidéo a un impact positif sur la vie des joueuses et des joueurs. En effet, si la principale motivation est de se divertir (93%), une transition s’opère rapidement vers l’aspect social du jeu vidéo.

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En jouant, on se fait des amis et on a plaisir à les retrouver à chaque partie. Ainsi, le jeu vidéo est une façon de s’évader pour 86% des joueuses et des joueurs. Et une manière de passer un moment convivial avec d’autres personnes pour 73% des sondés.

79% des joueurs indiquent qu’il permet de réduire l’ennui, 71% qu’il leur procure de la joie et permet d’être plus heureux. Par ailleurs, il permet de lutter contre le stress ou la pression pour 65% des joueuses et des joueurs.

Enfin, près de 3 adultes joueurs de jeux vidéo sur 4 estiment que le jeu vidéo a joué un rôle dans leur apprentissage des nouvelles technologies.

Source : SELL.

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