Histoire du jeu vidéo : Ces 10 consoles ont été des bides !

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Parfois, le lancement d’une console peut relancer ou propulser une marque dans les hautes sphères de l’économie vidéoludique. Mais parfois, c’est l’inverse. Mauvais calcul, mauvais timing ou mauvaise communication… Voici 10 exemples de consoles qui ont fait un four, des bides, pour ne pas dire de véritables flops !

Pour vous donner un repère, une échelle, sachez que parmi les consoles les plus vendues, on note la PS2 (155 millions d’unités), la Nintendo DS (154 millions), la GameBoy (118 millions), la PS4 (112 millions), la PlayStation (102 millions).

La Philips CD-I

La CDi (comme Compact Disc Interactif) est une console de 4e génération, produite par Philips à partir de fin 1991. Objectif : fournir plus de contenu multimédia qu’un lecteur CD ou une console de jeux. Louable, mais…

Mais la CDi de Philips va surtout rester dans les mémoires pour deux aspects qui vont lui coûter très cher. D’une part son prix très élevé, d’autre part sa ludothèque assez limitée, et avec des jeux de piètre qualité. Sans parler de sa manette, par défaut, en forme de télécommande… Pas ergonomique pour deux sous.

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Lorsque Philips, qui devait réaliser le CD-Rom de la Super-Nintendo qui ne se fera pas (lire ici), négocie en contrepartie la possibilité de développer des jeux Mario et Zelda… Cela conduit à des adaptations figurant parmi les jeux vidéo les plus ratés… Que tout le monde souhaite oublier.

En 1994, la console dispose de 150 logiciels, et s’est vendue à peine à 30 000 exemplaires. Malgré des promos, elle ne décolle pas. Et en 1996, Philips annonce sa fin.

La Jaguar (Atari)

Fin 1993, Atari sort ses griffes pour proposer la Jaguar. Elle est la toute première console à se revendiquer 64 bits (en apparence seulement). Ses jeux tournent d’abord sur cartouches, puis sortira un lecteur CD-Rom.

Mais face aux géants de l’époque, Atari a du mal à faire son trou. La console dispose de moins d’exclusivités, mois de jeux, malgré de très bons titres (par exemple, le tout premier Rayman n’est pas sorti sur PS1, mais sur Jaguar).

Hélas, le public ne s’intéresse pas à cette console, qui ne se vendra qu’à 250 000 exemplaires. Et en 1996, Atari annonce sa fin !

La Pippin (Apple)

Tout ce que touche Apple ne se change pas en or. Exemple avec cette console de 5e génération Pippin (parfois aussi écrit Pipp!n), produite en partenariat avec plusieurs constructeurs (la plus vendue est la version Bandai) en 1996.

L’objectif était de mettre, dans une console de salon, tous les composants essentiels d’un PC… Afin de faire tourner, sur votre TV, des jeux et fonctionnalités (comme Internet) d’un ordinateur de bureau.

Mais elle est vendue cher (la version Atmark coûte 620$), reste trop confidentielle, sa ludothèque ne séduit pas. Verdict : un an plus tard en 1997, avec seulement 42 000 unités vendues, c’est l’heure de sa mise à mort !

Le Virtual-Boy (Nintendo)

Le premier à avoir expérimenté la 3D, c’est Nintendo, en juillet 1995 avec sa console Virtual-Boy. Console créée par Gunpei Yokoï (papa de la GameBoy), sur laquelle on retrouvera, en relief, des titres phares comme Mario, Wario, Donkey Kong, Mario Tennis… Mais le catalogue restera néanmoins assez famélique.

Mais une fois passée la surprise de ce casque 3D, cette machine révèle vite ses nombreux défauts. Tout d’abord, ses jeux n’affichent que deux couleurs : du noir et du rouge. Avec une 3D souvent approximative, de nombreux joueurs se plaignent de maux de tête, ou de nausées.

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La console n’est pas du tout ergonomique. En effet, le casque ne se porte pas, mais repose sur un trépied que l’on ne peut bouger. Le joueur doit donc jouer dans une position très inconfortable, avec parfois un mal de dos.

Les défauts sont trop pesants, et le Virtual-Boy ne se vendra qu’à 800 000 exemplaires. En mars 1996, Nintendo décidera d’arrêter la casse !

La N-Gage (Nokia)

Transcendé par le succès commercial de ses téléphones mobiles au début des années 2000, Nokia décide de se lancer sur le marché des consoles portables.

Et c’est ainsi qu’en octobre 2003, le public voit débarquer le N-Gage, un téléphone qui peut aussi lire des jeux vidéo sur support physique. Le look du téléphone est d’ailleurs plus proche d’une console que d’un mobile.

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Oui mais voilà : un prix sans doute trop onéreux pour celui qui possède déjà une console, et une ludothèque très limitée (une soixantaine de jeux seulement)… Il n’en faut pas plus pour que le public se désintéresse de ce produit.

Avec seulement 3 millions de N-Gage vendues, Nokia décide de la retirer des ventes deux ans plus tard, en octobre 2005…

La Dreamcast (Sega)

Cela fait mal de l’écrire, car la qualité de la Dreamcast ou de ses jeux ne sont pas à remettre en cause ! Cette console de Sega est une excellente machine. Pourtant, il faut l’avouer, le succès espéré n’était pas au rendez-vous. Au point qu’après sa disparition, Sega cessera de fabriquer des consoles de jeu : la Dreamcast sera sa dernière machine.

Cette console de 6e génération sort en novembre 1998 au Japon, afin de succéder à la Sega Saturn. Elle propose d’excellents jeux, comme Shenmue, Jet Set Radio, Sonic Adventure ou Crazy Taxi. Et en toute logique, elle a tout les arguments pour rivaliser avec la concurrence.

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Hélas, ça ne marche pas, pour la simple raison que la Dreamcast est trop en avance sur son temps. Oui, ça peut sembler étrange… Elle est en effet la première console, (avec son modem intégré) à se lancer dans le jeu online (avec le service SegaNet, ou DreamArena en Europe). Phantasy Star Online sera le premier MMO sur consoles. Mais le public « consoles » n’est pas encore prêt pour cela (bien que sa rivale, la PS2, proposera aussi son modem complémentaire, tout comme la GameCube). De plus, à cet époque, les offres internet illimité pour le grand public n’existent pas encore… Et le succès de la PS2 n’aidera pas…

Au final, la Dreamcast se vendra à peine à 10,6 millions d’exemplaires dans le monde (trois fois moins que la N64, considérée comme un semi-échec). Et le Japon (2,25M de consoles) n’est même pas le pays où elle se vend le mieux (qui est les USA avec 3,9M). Conséquence : en avril 2001, avec près d’un million d’invendus sur les bras, Sega décide de stopper sa production, à peine deux ans après son lancement.

La PSP-GO (Sony)

Sony a tenté un truc, ça n’a pas marché… Donc la PSP-GO a eu une vie plus courte que prévu ! Sur le marché des consoles portables, la PSP cartonne entre 2004 et 2014 (elle se vendra à plus de 80 millions d’exemplaires).

Aussi, les gamers ont un peu de mal à comprendre ce qui se passe en 2009, lorsque Sony dévoile cette PSP-GO. Son système d’écran coulissant est plutôt rigolo, elle est plus petite, mais… Pourquoi abandonner le support propriétaire UMD, pour ne proposer que des jeux dématérialisés, stockés sur une mémoire flash ? Qui plus est, mémoire limitée à 16mo par défaut ?

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Ce choix n’est pas compris par des joueurs qui sont encore attachés au format physique. Elle provoque même la colère de certains magasins d’occasion, ou de joueurs qui possèdent déjà des UMD sur leurs PSP précédente (et qui devront donc tout racheter).

Désormais tourné vers la PS-Vita, Sony annonce la fin de production de la PSP-GO en avril 2011, deux ans après son lancement. Si les chiffres ne sont pas confirmés, Sony n’aurait vendu que 500 000 PSP-GO en deux ans.

La Ouya

Annoncée en juillet 2012, la Ouya (par Ouya INC) est une console permettant de faire tourner des jeux Android (des free-to-play) sur votre TV. Et qui dit Android dit aussi « développement opensource » donc quasiment sans coût pour les développeurs.

Financée par un Kickstarter réussi en 2012 (plus de 500 000 $ en 24 heures), elle sort en 2013. Elle est vendue 99$ aux USA, et 129€ en Europe. Avec sa console et sa manette.

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Oui mais… À sa sortie, la console est copieusement taillée par la presse spécialisée et par les joueurs. Dans la ligne de mire : peu de jeux, et pas toujours intéressants, beaucoup de bugs, une manette qui n’est pas du tout ergonomique… Certains médias n’hésitant pas, même, à parler d’une arnaque.

En 2015, Ouya INC est rachetée par Razer, qui s’empresse de stopper la production de la Ouya. Sa boutique de jeux vidéo sera fermée en 2019. Le nombre de consoles écoulées n’a jamais été communiqué officiellement. On sait qu’elle a été distribuée aux 58 000 contributeurs de la campagne Kickstarter, mais le nombre d’acheteurs n’a jamais été diffusé.

La Wii-U (Nintendo)

Et voici à nouveau une excellente console, avec une ludothèque certes limitée, mais fantastique… Mais qui ne va pas connaître le succès espéré. La Wii-U est considérée comme l’un des plus gros échecs de Nintendo.

Sortie en 2012, elle n’est autre que LA console qui apporte la HD dans les jeux Nintendo, sur consoles de salon ! Et rien qu’avec cet argument, elle avait tout pour plaire. De plus, la nouveauté repose aussi sur son gameplay asymétrique, permis par la combinaison de l’écran de TV et de sa tablette (aussi appelée mablette).

Mais le public n’accroche pas, et en décembre 2014, la Wii U s’est vendue à 9,7 millions d’unités dans le monde, seulement, et en septembre 2016, elle passe à peine le cap des 13 millions. Mais Nintendo travaille déjà sur sa Switch, qui sortira en mars 2017. Cette même année, en janvier 2017, Nintendo cesse la production de sa Wii-U. 

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La raison de son échec est cette fois due à une mauvaise communication de Nintendo. Un nom qui ressemble trop à celui de la Wii, une console qui ressemble aussi à sa grande sœur, et Nintendo qui communique principalement sur la tablette, plutôt que sur les performances techniques de la console… Le grand public pense alors que la Wii-U n’est qu’une mise à jour de la Wii, à laquelle il suffit d’ajouter la fameuse tablette. Le public ne comprend pas la Wii-U, qu’elle est une nouvelle console à part entière, donc ne l’achète pas. Ce n’est pas plus compliqué que cela !

Un mal pour un bien, la Wii-U fait aujourd’hui figure de « console beta de la Switch » ! Avec de nombreux jeux de son catalogue qui seront remixés, remasterisés ou sortiront sur Switch en version Deluxe (New Super Mario Bros, Donkey Kong Country Tropical Freeze, Captain Toad… ou prochainement Pikmin 3). Le public les a ratés à leur sortie ? La Switch leur donne une seconde vie (et accessoirement, ça remplit le calendrier des sorties).

La PS-Vita (Sony)

C’est sans doute l’échec commercial le plus récent. La PS-Vita est la console portable de Sony ayant succédé à la PSP en décembre 2011 au Japon (février 2012 en Europe).

Deux sticks analogiques, un écran tactile OLED capacitif de 5 pouces, Bluetooth, Wi-Fi, et 3G en option, cross-play avec la PS3… Sur le papier, il n’y a rien à dire : la PS-Vita est une excellente console portable ! Pourtant, elle ne se vendra qu’à 16,1 millions d’unités, jusqu’à ce que Sony n’annonce sa fin de production, le 1er mars 2019. Elle est considérée, de ce fait, comme un échec commercial.

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Malgré ce que l’on entend souvent, la raison n’est pas à chercher dans son catalogue. Certes, la console est privée de grosses licences emblématiques de Sony… Mais elle offre néanmoins un catalogue qui pourrait vous occuper un long moment !

La principale raison de l’échec de la PS-Vita est sans doute l’intérêt grandissant (et aujourd’hui gigantesque) des joueurs pour les applications mobiles. Le jeu sur mobile est aujourd’hui devenu un ogre du jeu vidéo, et les joueurs ont délaissé leurs consoles portables d’antan pour leur préférer leur téléphone. Le jeu mobile a eu raison de la Vita, mais aussi, en quelque sorte, de la 3DS de Nintendo. Et aujourd’hui, les constructeurs rechignent à s’embarquer sur ce terrain glissant. La fin de la Vita (et de la 3DS) marque, en quelque sorte, la fin des consoles portables.

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