Pour Halloween, on aime se faire peur ! Et la culture populaire nous a toujours bien aidés pour cela. Que vous soyez un amoureux de littérature, de cinéma ou de jeux vidéo… Il y a forcément un bestiaire qui va vous pousser à regarder sous le lit avant de vous endormir ! Alors, plutôt que de vous servir un top des jeux les plus flippants, comme chaque année… On a décidé cette année de rendre hommage à ces créatures qui nous ont bien filé la chair de poule, qui nous ont marqués ! Afin de corser le défi, on s’est contraints à éviter les créatures provenant d’autres médias, comme le cinéma par exemple. Donc exit, par exemple, le Xenomorphe d’Alien Isolation, qui aurait pourtant mérité une belle place dans cet article… Pour bien flipper, quel monstre ou quel jeu vidéo devez vous (re)découvrir ? On voit ça maintenant !
Avant de commencer, il est bon de préciser qu’il ne s’agit pas d’un classement. Ainsi, le N°1 n’est pas le moins pire, et le 20e n’est pas le pire… De même, il en manque très certainement, tous ne sont pas là, et beaucoup auraient mérité leur place ici. On en est conscient, donc désolé s’il manque votre monstre préféré… Allez, il est temps de (re)découvrir 20 monstres qui nous ont traumatisé, dans notre parcours de gamer… Et joyeux Halloween !!
1. ReDead – The Legend of Zelda

On commence soft avec cette créature que vous pourrez croiser dans plusieurs épisodes de la série The Legend of Zelda. Donc pas vraiment un jeu horrifique. Pourtant, même dans The Wind Waker, aux graphismes plus enfantins, le ReDead s’avère être un véritable cauchemar ambulant.
Le ReDead (ou « Effroi » en VF, ou parfois ReMort, ou Gibdos) est l’un des ennemis les plus terrifiants de The Legend of Zelda. Ces créatures ressemblant à des cadavres desséchés font leur première apparition dans Ocarina of Time (1998). Lents, raides et silencieux… Jusqu’à ce qu’ils poussent leur cri glaçant. Ce hurlement paralyse littéralement le joueur, laissant Link figé sur place pendant que le ReDead s’avance pour lui sauter au cou. Un traumatisme d’enfance pour toute une génération de joueurs.
Souvent tapis dans les catacombes ou les ruines (notamment sous le village Cocorico), les ReDeads sont le symbole de la peur brute dans un univers pourtant coloré. Dans Majora’s Mask, ils reviennent sous une forme encore plus inquiétante, parfois vêtus de masques rituels. Malgré leur lenteur, leur cri et leur apparence suffisent à créer une tension unique. Un parfait exemple de l’art de Nintendo pour glisser un cauchemar dans un conte de fée.
2. La Lune – The Legend of Zelda : Majora’s Mask

On reste dans l’univers de The Legend of Zelda (qui a dit que les jeux de Nintendo étaient pour les enfants ?), avant de passer à du plus glauque, du plus sale. Et là, on va parler de quelque chose qui a littéralement traumatisé de nombreux joueurs sur Majora’s Mask (2000, Nintendo 64), l’épisode le plus malaisant de la saga. La Lune ! Pas vraiment un monstre au sens propre… Mais une sale tronche, et un cauchemar !
Elle est une présence vivante, gigantesque, au visage grotesque et menaçant, qui descend lentement vers la Terre pour écraser la ville de Clock Town. Son rictus figé, ses yeux exorbités et sa lente chute créent une angoisse permanente : le joueur sait que dans trois jours, si rien n’est fait, le monde sera détruit. Elle est effrayante parce qu’elle incarne l’inévitable : le temps qui passe, la fatalité, l’angoisse de la fin. Chaque seconde la rapproche, et même quand on parvient à “remonter le temps”, elle revient toujours. C’est la mort qui plane, inéluctable et cyclique.
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Symboliquement, la Lune représente la peur existentielle, celle de perdre, de recommencer, de ne jamais pouvoir échapper à ce qui vient d’en haut. Dans un jeu où tout tourne autour du deuil, du désespoir et du passage du temps, elle est à la fois le monstre et le miroir : un avertissement que, malgré nos efforts, certains destins sont inévitables. Une icône du malaise vidéoludique, toujours aussi fascinante un quart de siècle plus tard.
3. Alma Wade – F.E.A.R.

Pas juste un monstre, mais une fillette fantomatique qui hante tout le jeu. Pire que Samara dans The Ring ! Parmi les fantômes les plus marquants du jeu vidéo, Alma Wade trône au sommet. Silhouette d’enfant aux cheveux noirs et au regard vide, surgissant là où on s’y attend le moins. Apparue en 2005 dans F.E.A.R. (pour First Encounter Assault Recon), elle est à la fois victime et menace. Une présence spectrale née d’expériences scientifiques qui ont tourné au cauchemar.
Enfermée et torturée dès l’enfance par la société Armacham, Alma possède de puissants pouvoirs psychiques (télépathie, illusions, manipulation mentale) qu’elle utilise pour se venger de ceux qui l’ont exploitée. Son apparence évolue au fil du jeu : tantôt fillette fantomatique, tantôt figure cadavérique d’adulte, symbolisant la perte d’innocence et la haine pure.
Ce qui rend Alma terrifiante, ce n’est pas seulement ce qu’elle fait, mais comment elle le fait : des apparitions brèves, des distorsions de la réalité, des visions hallucinées qui transforment un simple couloir en enfer mental. F.E.A.R. marie avec brio le FPS nerveux et l’horreur psychologique. Et Alma en est le cœur battant, ou plutôt… Le cœur glacé. Elle a marqué durablement le jeu vidéo parce qu’elle a réussi là où tant d’autres monstres échouent : faire peur sans jamais crier. Juste en apparaissant, silencieuse, là où l’on se croyait en sécurité.
4. Golden Freddy – Five Nights at Freddy’s

Dans l’univers déjà bien dérangé de Five Nights at Freddy’s, où des animatroniques meurtriers hantent une pizzeria, Golden Freddy est celui qui fait dérailler toutes les règles du jeu. Au premier regard, c’est juste une version dorée de Freddy Fazbear, l’ours mascotte de la franchise. Mais en réalité, Golden Freddy n’est pas vraiment là. Il n’obéit à aucune logique, ne bouge pas comme les autres, et peut littéralement apparaître dans ton bureau… puis te tuer, en un clin d’œil, avec un écran figé et un hurlement venu d’un autre monde.
Ce qui rend Golden Freddy si terrifiant, c’est sa nature spectrale. Ce n’est pas un simple animatronique défectueux : c’est un esprit vengeur. Un souvenir numérique d’un enfant assassiné, piégé à jamais dans les circuits de la machine. Il surgit sans raison, brise les lois du code et du confort, et rappelle au joueur que dans FNaF, rien n’est vraiment sous contrôle. Pas même la réalité.
Golden Freddy, c’est la matérialisation de la culpabilité et du bug. Une présence qui fait comprendre que le jeu lui-même est hanté. Son apparition rare et imprévisible crée une tension constante : on n’a pas peur de ce qu’il fait, mais de quand il va surgir. Dans une série déjà obsédée par la frontière floue entre l’humain et la machine, Golden Freddy s’impose comme le glitch ultime : un fantôme numérique, un souvenir déformé, un cri dans le code.
5. Lisa – P.T.

Ce fantôme, on a franchement hésité à vous en parler. Car on ne le trouve pas vraiment dans un jeu vidéo, mais dans une démo. Celle intitulée P.T. (playable teaser), de ce qui devait être le futur jeu Silent Hill. En 2014, tous les fans d’horreur téléchargent cette démo sur leur PS4 mais… La suite, on la connaît. Konami et Hideo Kojima divorcent, et ce projet porté par Kojima, Norman Reedus et Guillermo del Toro est tout simplement annulé. Si vous possédez encore cette démo sur votre PS4, gardez la précieusement : il est aujourd’hui impossible de la retélécharger.
Dans cette démo, le joueur circule dans une maison. Un long couloir, et une pièce avec un téléphone… Et des trucs bizarres qui se passent. Bref, la démo plante le décor, et fait son effet en créant une hype énorme. Mais il y a peut-être une action que vous n’avez pas faite : vous retourner ! Si vous regardez derrière vous, vous pourrez voir Lisa. Le fantôme d’une femme enceinte qui vous suit pendant TOUTE la démo. Et si vous la voyez, elle vous tue instantanément. Juste une masterclass du jeu d’horreur !
6. Le Bébé – Resident Evil Village

Par définition, les jeux Resident Evil sont de véritables foires aux monstres ! Mais celui-ci est particulièrement cocasse ! Il n’a pas de nom. Pas d’arme. Pas même de logique. Et pourtant, le Bébé de Resident Evil Village (2021) est sans doute l’un des passages les plus terrifiants de toute la saga. Ce monstre apparaît dans la demeure de Beneviento, un endroit déjà étrange. Mais c’est quand les lumières s’éteignent et que le joueur se retrouve désarmé qu’il comprend : l’horreur, la vraie, arrive à pas lents et visqueux.
Ce bébé monstrueux, difforme, gigantesque et gémissant, est la matérialisation cauchemardesque du traumatisme d’Ethan Winters. Un symbole grotesque de la paternité, du deuil et de la peur de perdre son enfant. Son cri distordu de nourrisson résonne dans les couloirs étroits, son rire déformé s’approche, et tout ce que le joueur peut faire… C’est fuir.
Le génie de cette séquence, c’est sa mise en scène : pas de fusil, pas de combat, juste la peur pure, presque viscérale. Capcom troque les zombies pour une horreur psychologique, rappelant les grands moments de Silent Hill. Le Bébé n’est qu’un boss secondaire, mais il a laissé une empreinte indélébile. Preuve qu’un bon cauchemar ne se mesure pas à la taille d’un monstre, mais à l’intensité du silence avant son cri.
7. Pyramid Head – Silent Hill 2

Alors lui, c’est bien simple : dans l’une de ses premières apparitions, il est explicitement en train d’abuser brutalement d’un Mannequin (monstre à jambes de femmes) dans Silent Hill 2. Une scène bien dérangeante pour bien planter (et plomber) l’ambiance, en quelque sorte. Dès lors, ce psychopathe casqué d’une énorme pyramide de métal rouillé, va vous traquer ! Et entendre simplement son immense Great Knife (une lame très lourde) traimer au sol est effrayant.
Symbole de la culpabilité et de la violence, Pyramid Head peut en réalité être perçu comme la matérialisation des pulsions refoulées de James Sutherland, le héros du jeu. Un monstre iconique du jeu vidéo !!
8. The Scissorman – Clock Tower

Alors, celui-là, on a dû aller le chercher dans un musée du jeu vidéo ! The Scissorman, c’est la grande paire de ciseaux qui hante nos cauchemars de joueurs des années 90. Né avec le jeu Clock Tower (1995, sur Super Famicom), ce tueur au visage d’enfant difforme est l’une des premières incarnations marquantes du slasher dans le jeu vidéo. Inspiré des films d’horreur italiens et du Giallo, il ne court pas après sa proie : il la traque lentement, inlassablement, avec ce bruit métallique terrifiant ! Clac, clac, clac ! Bruit qui annonce sa présence avant même qu’on ne le voie. Il ne parle pas, ne rit pas, ne crie pas. Il coupe. Et il apparaît toujours là où on ne l’attend pas, sans prévenir.
Ce qui rend The Scissorman si effrayant, ce n’est pas seulement son apparence grotesque ou son arme improbable… Mais la manière dont le jeu l’utilise. Clock Tower jouait sur la vulnérabilité totale du joueur : pas d’arme, pas de force, juste la fuite et la peur. Chaque recoin de la demeure pouvait cacher ce démon silencieux. Et chaque porte franchie pouvait signer votre arrêt de mort. Il incarne l’angoisse pure de l’impuissance, celle de la proie traquée. En somme, The Scissorman, c’est un peu le cousin vidéoludique de Michael Myers et de Chucky réunis : un monstre d’apparence presque humaine, mais mu par une folie mécanique et enfantine. Un mythe de l’horreur pixelisée, qui a ouvert la voie à tout un pan du survival horror psychologique.
9. The Wendigos – Until Dawn

Si vous les croisez dans le jeu Until Dawn, vous êtes foutu !! Ou peut-être aurez-vous de la chance si vous arrêtez de bouger et de respirer tant qu’ils sont dans les parages ! Inspirés du mythe amérindien du wendigo, créature née de la gourmandise et du cannibalisme, dans le jeu, ils sont des anciens humains. Ils ont été transformés après avoir mangé de la chair humaine dans les montagnes maudites de Blackwood Pines. Leur apparence est décharnée : peau tendue sur les os, yeux brillants, mouvements rapides et inhumains.
Ils grimpent aux murs, se déplacent comme des prédateurs, et ont une ouïe hyper-développée. Ils ne voient pas très bien, mais entendent tout (d’où les moments où le jeu te demande de ne pas bouger la manette pour survivre). Et ils poussent des cris glaçants et provoquent quelques jumpscares bien placés. La tension monte car tu comprends que ce ne sont pas juste des monstres : ce sont des victimes d’une malédiction. Ils incarnent le danger ultime du dernier acte du jeu.
10. Laura – The Evil Within

Laura Victoriano est à l’origine la sœur de Ruvik (le grand méchant du jeu The Evil Within). Dans le monde du STEM (l’univers mental où se déroule l’histoire), elle devient une créature monstrueuse : corps déformé et filiforme, plusieurs bras démesurés (comme une araignée humaine), cheveux longs qui lui couvrent le visage (coucou l’horreur japonaise façon Ring)… Sans oublier des mouvements très rapides et inhumains… Pas vraiment une « gueule de porte-bonheur » comme dirait Schwarzy dans le film Predator.
Laura surgit pour la première fois dans le Chapitre 5 : Inner Recesses. Elle te traque dans plusieurs sections du jeu, surgissant des flaques de sang au sol (scène traumatisante garantie). Elle est pratiquement invincible au départ : il faut fuir plutôt que combattre. Lors du combat final contre elle, il faut utiliser l’environnement pour la brûler à plusieurs reprises (elle craint le feu, en lien avec son passé tragique). Laura représente la culpabilité et la douleur de Ruvik : dans le monde réel, elle est morte brûlée vive dans un incendie alors que Ruvik était impuissant à la sauver.
11. Lisa Trevor – Resident Evil

Lisa Trevor, c’est la terreur lente et tragique à l’état pur. Introduite dans le remake de Resident Evil (2002), elle n’est pas un monstre comme les autres. Elle est le souvenir vivant d’une horreur scientifique. Enfant d’un employé du manoir Spencer, Lisa a été kidnappée et soumise à des expériences virales atroces par Umbrella. Résultat : un corps difforme, invulnérable, masqué par les visages cousus de ses victimes… Et une âme prisonnière de la douleur. Elle erre dans le manoir en geignant, tenant dans ses bras la dépouille de sa mère. Une image aussi triste qu’insoutenable.
Ce qui rend Lisa véritablement effrayante, c’est qu’elle est inarrêtable, mais profondément humaine. Là où la plupart des monstres incarnent le danger pur, elle incarne la tragédie : on ne veut pas la tuer, on veut qu’elle trouve enfin la paix. Sa démarche lourde, son gémissement plaintif, et le fait qu’elle ne puisse pas mourir transforment chaque rencontre en cauchemar émotif. Lisa Trevor, c’est la culpabilité d’Umbrella personnifiée. Et sans doute l’un des personnages les plus dérangeants et poignants jamais imaginés par Capcom.
Si de nombreux fans ont pu avoir des doutes, le « monstre » vu dans le récent trailer de gameplay de Resident Evil Requiem n’est pas Lisa Trevor, de l’aveu des développeurs.
12. The Hunter – Dead Space

Dans Dead Space (2008), la peur prend bien des formes : cris étouffés dans les couloirs, silhouettes tordues dans le noir, ou bruits organiques derrière les parois du vaisseau Ishimura. Mais aucune créature ne glace autant le sang que The Hunter, la création la plus monstrueuse du Dr. Mercer. Un nécromorphe capable de se régénérer indéfiniment. Il n’a pas de conscience, pas de faiblesse, pas de fin. C’est la terreur pure, la promesse que, dans l’espace, personne ne t’entendra fuir.
Quand les autres monstres tombent sous la lame du plasma cutter, lui se relève, lentement, implacablement, ses membres repoussant dans un bruit de chair et d’os. C’est un ennemi que l’on ne peut pas tuer, seulement retarder. Et c’est bien là tout le génie de cette terreur : le joueur comprend vite que le combat est inutile, que la survie passe par la fuite.
The Hunter incarne la fatalité du survival horror : la science qui dépasse l’humain, le cauchemar qu’on réveille en cherchant à le contrôler. Son apparence, mélange de chair cicatrisée, de membres fusionnés et de hurlements étouffés, rappelle que Dead Space ne joue pas seulement sur la peur visuelle. Mais sur la peur du désespoir.
13. Nemesis – Resident Evil 3

Nemesis… Ce nom seul évoque des sueurs froides chez toute une génération de joueurs. Introduit dans Resident Evil 3: Nemesis, ce colosse de chair et de mutations n’est pas un simple boss. C’est un prédateur programmé pour chasser Jill Valentine jusqu’au bout de Raccoon City. Imposant, presque invincible, il surgit sans prévenir, défonce les murs, hurle son fameux « STARS ! », et transforme chaque zone sûre en cauchemar ambulant. C’est l’incarnation même du stress vidéoludique : la peur constante de ne jamais être à l’abri.
Ce qui rend le Nemesis si inoubliable, c’est sa symbolique et son omniprésence. Il représente la perte de contrôle, le châtiment implacable d’une science qui s’est retournée contre ses créateurs. Là où la série misait jusqu’alors sur la lenteur et la survie, Resident Evil 3 injecte une adrénaline pure : le danger vous poursuit, vous traque, et ne s’arrête jamais. Avec lui, Capcom a créé l’un des monstres les plus marquants de l’histoire du jeu vidéo. Celui qui a transformé le simple “survival horror” en une course désespérée pour la survie.
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14. La Maîtresse – Little Nightmares II

Parmi les créatures tordues qui peuplent l’univers dérangeant de Little Nightmares II (2021), la Maîtresse est sans doute l’une des plus inoubliables. D’apparence humaine… Jusqu’à ce que son cou s’étire démesurément, serpentant dans les recoins de sa salle de classe comme une anguille en quête de désobéissance. Dans ce monde où tout semble disproportionné, elle règne sur une école peuplée de pantins d’élèves, des enfants de porcelaine animés par la cruauté. Sa voix claquante, ses gestes mécaniques, son regard scrutateur font de chaque recoin de la pièce un piège à tension. Elle ne court pas : elle observe, écoute, et se glisse, comme si la peur était une leçon qu’elle enseignait.
Symbole d’une autorité dévoyée, la Maîtresse incarne la peur enfantine par excellence : celle d’être puni, observé, étouffé par une figure d’adulte monstrueuse. Tout, dans son design (le bruit sec de sa règle, le craquement de son cou, la lumière blafarde de la classe) évoque le cauchemar de l’école transformée en enfer disciplinaire. Et quand son cou serpente sous les tables pour te traquer dans l’ombre… Tu comprends que Little Nightmares II n’a pas besoin de cris ni de sang pour te glacer le dos. Le monstre n’est pas seulement dans la salle : il t’apprend la peur, méthodiquement.
15. The Gatherers – Amnesia: The Dark Descent

Des silhouettes difformes errant dans l’ombre. On ne les affronte pas : on se cache, on panique, on fuit. Le stress pur, sublimé par le son…. Les Gatherers d’Amnesia: The Dark Descent ne hurlent pas, ne foncent pas sur vous à tout instant. Et c’est précisément ce qui les rend si terrifiants. Ce sont des silhouettes grotesques, mutilées, à la peau craquelée et au visage tordu par la douleur. Jadis humains, ils ont été transformés par les expériences inhumaines du baron Alexander. Le joueur ne peut ni se battre ni fuir bien loin : tout ce qu’il peut faire, c’est se cacher, espérer que la lumière ne le trahisse pas, et retenir sa respiration tandis que le pas lourd du monstre résonne dans les couloirs.
La peur qu’ils inspirent vient de la fragilité du joueur et de la tension psychologique. Les Gatherers ne sont pas simplement des ennemis : ils incarnent la folie qui rôde dans le château de Brennenburg. Leur présence déclenche une panique viscérale. Plus encore quand la vision du héros se trouble, son souffle s’accélère, et que la réalité se distord. Amnesia a redéfini l’horreur vidéoludique avec eux : on ne tue pas la peur. On la subit, impuissant, dans le noir.
16. The Witch – Left 4 Dead

Ah, la Sorcière… Ce simple nom suffit encore à faire trembler les vétérans de Left 4 Dead. Cette créature n’est pas un monstre tonitruant qui vous saute dessus : c’est une présence silencieuse, désespérément humaine. On la repère à ses sanglots étouffés dans l’obscurité, cette mélodie triste qui gèle le sang avant même qu’on la voie. Assise par terre, les mains sur le visage, la Witch pleure. Mais approchez trop près, allumez votre lampe, ou tirez un peu trop près d’elle… Et elle se jette sur vous avec une vitesse et une férocité inouïes. Un seul cri, un bond, et c’est fini.
Ce qui rend la Witch vraiment terrifiante, c’est son caractère imprévisible et profondément tragique. Elle ne cherche pas à chasser, elle souffre. C’est un monstre né de la douleur, une victime de l’épidémie devenue prédateur malgré elle. Left 4 Dead réussit ici un coup de maître : provoquer la peur non pas par le gore, mais par l’empathie et la tension. Entendre ses pleurs au détour d’un couloir plongé dans le noir, c’est un avertissement primal : la peur n’a pas besoin de rugir. Elle peut aussi… Sangloter.
17. Abstract Daddy – Silent Hill 2

Dans Silent Hill 2 (2001), l’horreur ne vient pas d’un démon ou d’une apocalypse, mais des tréfonds de la culpabilité humaine. Et parmi les cauchemars que la ville fait surgir, Abstract Daddy est sans doute le plus viscéral, le plus insoutenable. Ce monstre, au corps trapu et fusionné, semble formé de deux silhouettes humaines amalgamées dans un cube de chair et de métal. Comme si elles étaient écrasées l’une contre l’autre dans un éternel acte de domination. Son visage (ou ce qui en tient lieu) est recouvert d’une membrane tendue, sans yeux, sans bouche. Il n’a pas besoin de voir pour incarner la honte, la souffrance et la violence.
Abstract Daddy symbolise le passé traumatique d’Angela, un des personnages secondaires les plus marquants du jeu. Pour elle, cette créature n’est pas un simple ennemi : c’est la matérialisation de l’abus et du viol, le fantôme monstrueux de son père. Le combat contre lui est autant physique que psychologique. Une lutte contre l’ombre du trauma que la ville de Silent Hill oblige à affronter.
Ce qui rend Abstract Daddy si terrifiant, c’est sa signification. Contrairement aux monstres classiques, il ne hurle pas : il gémit. Il ne se rue pas sur toi : il t’écrase lentement. Il ne veut pas te tuer, il veut te faire ressentir. C’est là tout le génie de Silent Hill 2 : chaque créature est une métaphore de la douleur humaine. Et dans ce bestiaire de la culpabilité, Abstract Daddy est le plus insoutenable des miroirs.
18. The Rat King – The Last of Us

Dans un monde déjà dévasté par les infectés, on pensait avoir tout vu : les Runners affamés, les Clickers terrifiants, les Bloaters massifs. Et pourtant, The Last of Us Part II (2020) nous réserve un cauchemar d’un autre genre : le Rat King, fusion monstrueuse de plusieurs infectés, soudés par le champignon du Cordyceps dans une abomination vivante. Ce monstre surgit des entrailles de l’hôpital de Seattle, là où tout a commencé. Imagine une masse de corps entremêlés, gémissant, haletant à l’unisson, avançant comme une seule entité. Ce n’est plus un simple ennemi : c’est la somme de toutes les horreurs du jeu. Le Cordyceps porté à sa forme la plus grotesque et la plus puissante.
Le combat est un pur cauchemar de tension : lumières vacillantes, bruits visqueux, poursuite oppressante… Le Rat King ne se contente pas de frapper, il démembre la logique même du combat. Et lorsqu’il se divise, libérant un infecté secondaire, la peur atteint son paroxysme. Ce monstre incarne à lui seul la philosophie du jeu : montrer jusqu’où la nature peut aller quand elle se rebelle contre l’humain. Ce n’est pas juste une créature à abattre, c’est l’incarnation de la dégénérescence, un boss qui te colle à la peau, même manette posée.
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19. Kirie Himuro – Project Zero (ou Fatal Frame en Japonais)

Kirie, c’est l’archétype du fantôme japonais : cheveux noirs collés au visage, regard vide, démarche saccadée, et surtout, une aura de tristesse aussi glaçante que sa colère. Autrefois prêtresse du rituel de la Corde, elle a été sacrifiée pour contenir le “Maléfice” ! Mais son esprit a été souillé au moment du meurtre. Depuis, elle hante le manoir Himuro, errant sans fin entre douleur et rage. Quand elle apparaît, les lumières vacillent, le froid s’installe, et la caméra (votre seule arme) devient soudain bien trop lente.
Ce qui rend Kirie (et plus largement les fantômes de Project Zero) si effrayante, c’est leur humanité déchue. Ce ne sont pas des monstres venus d’ailleurs, mais des victimes d’un passé tragique. Le jeu vous force à les regarder droit dans les yeux pour les “exorciser”, à travers l’objectif de votre Camera Obscura. Ce face-à-face, entre compassion et terreur, est insoutenable. Et quand son visage surgit à quelques centimètres du vôtre, déformé par la haine et la souffrance… on comprend pourquoi Project Zero reste, encore aujourd’hui, l’une des expériences les plus terrifiantes du jeu vidéo japonais.
20. Eddie Gluskin, alias « The Groom » – Outlast: Whistleblower

Un cauchemar ambulant ! Eddie est un ancien patient de l’asile de Mount Massive, convaincu qu’il doit se marier. Problème : dans sa tête, les mariées, ce sont les hommes qu’il capture. Obsédé par la pureté, il mutile, éviscère et « réassemble » ses victimes pour en faire des épouses parfaites. Quitte à… Leur retirer ce qui fait d’eux des hommes. Oui, littéralement.
Son apparence est à l’image de sa folie : élégant mais défiguré, parlant d’amour en découpant ses proies à la scie circulaire. C’est le croisement improbable entre Hannibal Lecter et Patrick Bateman, version hôpital psychiatrique sans lumière. La scène où il tente de vous “préparer” pour le mariage est sans doute l’un des moments les plus malsains de tout le jeu vidéo d’horreur moderne.
► Et vous ? Quel monstre de jeu vidéo vous a terrifié ? Tous ne sont pas ici. Alors, n’hésitez pas à nous le dire dans les commentaires…
