Quand Ubisoft rêvait encore de créer une nouvelle licence

En 2007, Ubisoft n’est pas encore l’usine à mondes ouverts que certains joueurs aiment aujourd’hui critiquer. L’éditeur français possède déjà quelques séries solides (Rayman, Splinter Cell, Ghost Recon ou encore Prince of Persia), mais il lui manque une licence capable d’incarner la nouvelle génération de consoles. L’histoire d’Assassin’s Creed commence pourtant… Avec le Prince de Perse.

Au début des années 2000, Ubisoft Montréal travaille sur ce qui devait être un nouvel épisode de Prince of Persia. Très vite, les développeurs estiment que leurs idées dépassent le cadre de la licence. Ils imaginent un héros plus libre, capable de grimper partout, d’utiliser la foule pour se cacher et d’évoluer dans de vastes cités historiques sans interruption. Le projet change alors complètement de direction.

À la tête de cette ambitieuse aventure, on retrouve Patrice Désilets, accompagné notamment de Jade Raymond, devenue l’un des visages médiatiques du jeu avant même sa sortie. L’ambition est immense. À une époque où les mondes ouverts restent encore relativement cloisonnés, Ubisoft veut créer des villes crédibles, peuplées de centaines d’habitants vivant leur propre quotidien. Le studio développe pour cela le moteur Anvil, capable d’afficher des foules impressionnantes, des animations fluides et une liberté de déplacement rarement vue jusque-là.

Mais la véritable révolution n’est pas technique. Elle est philosophique. Jusqu’alors, la plupart des jeux d’action demandaient au joueur de suivre un chemin plus ou moins défini. Assassin’s Creed propose au contraire de regarder les bâtiments non plus comme des décors… Mais comme des terrains de jeu. Une façade devient une échelle. Une poutre devient un raccourci. Une cathédrale devient un point d’observation… Cette nouvelle façon de concevoir l’espace influencera durablement le jeu vidéo. Aujourd’hui, grimper automatiquement sur un mur semble parfaitement banal. En 2007, c’était presque de la magie.

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Le contexte technologique participe également à cet effet « waouh ». La PlayStation 3 et la Xbox 360 représentent alors un bond générationnel spectaculaire. Les joueurs découvrent la haute définition, les effets de lumière modernes, les grandes cartes ouvertes et des personnages bien plus expressifs que ceux de la génération précédente. Ubisoft choisit ce moment précis pour lancer une toute nouvelle licence. Le pari est énorme.

Créer une nouvelle propriété intellectuelle coûte cher, surtout lorsqu’elle repose sur un univers inédit mêlant Histoire, science-fiction, philosophie et théorie du complot. Rien ne garantit le succès. Et pourtant… Dès les premières bandes-annonces, une image s’impose dans l’esprit des joueurs : celle d’un homme en robe blanche qui escalade le sommet d’un clocher avant de disparaître dans une botte de foin après un spectaculaire saut de la foi. En quelques secondes, Ubisoft venait de créer l’une des images les plus iconiques du jeu vidéo moderne.

Mais Assassin’s Creed, ce n’est pas seulement une prouesse technique ou une nouvelle licence ambitieuse. C’est aussi l’histoire de deux hommes que tout oppose : un assassin légendaire du XIIᵉ siècle et un simple barman du XXIᵉ siècle. Deux destins intimement liés qui vont donner naissance à l’une des méta-intrigues les plus fascinantes du jeu vidéo.

Altaïr et Desmond : deux héros, deux époques, une seule destinée

Lorsque l’on évoque Assassin’s Creed, beaucoup pensent immédiatement à Ezio Auditore, Edward Kenway ou Bayek. Pourtant, avant eux, il y avait Altaïr Ibn-La’Ahad, un héros qui tranche avec les standards des jeux vidéo de l’époque. Oubliez les personnages bavards et charismatiques : Altaïr est froid, sûr de lui, arrogant. Il parle peu, affiche rarement ses émotions et semble persuadé d’être au-dessus des autres membres de la Confrérie. C’est précisément ce qui rend son évolution intéressante.

Au début de l’aventure, Altaïr est considéré comme le meilleur Assassin de Masyaf. Convaincu d’être intouchable, il enfreint pourtant plusieurs règles fondamentales de son ordre lors d’une mission au Temple de Salomon. Son excès de confiance coûte la vie à un compagnon et met en péril toute la confrérie. Son mentor, Al Mualim, ne tarde pas à le sanctionner : il est rétrogradé, privé de son rang et de son équipement. Pour retrouver son honneur, Altaïr devra éliminer neuf cibles réparties entre Acre, Damas et Jérusalem.

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Avec le recul, cette structure peut sembler répétitive. Pourtant, elle sert un objectif narratif précis. Chacune des victimes remet en question les certitudes du héros. Les « méchants » ne sont jamais totalement monstrueux, tandis que les Assassins ne sont pas toujours irréprochables. Au fil des confrontations, Altaïr comprend que le monde ne se divise pas simplement entre le bien et le mal. Une idée qui deviendra l’un des piliers de la série. Cette ambiguïté se retrouve dans la devise de la Confrérie : « Rien n’est vrai, tout est permis. » Souvent interprétée comme une invitation au chaos, elle prend ici une tout autre signification. Elle rappelle que toute vérité mérite d’être questionnée et que chaque action entraîne des conséquences. Une philosophie étonnamment mature pour un blockbuster de 2007.

Mais la véritable surprise d’Assassin’s Creed arrive après quelques minutes de jeu seulement. Le Moyen Âge disparaît brutalement. Le joueur se réveille dans un laboratoire futuriste, allongé sur une étrange machine baptisée Animus. Bienvenue dans la peau de Desmond Miles. À première vue, Desmond est tout l’opposé d’Altaïr. Pas de talent particulier, pas d’armure, pas d’armes. C’est un jeune barman qui mène une existence ordinaire jusqu’au jour où il est enlevé par Abstergo Industries. Une puissante société qui n’est autre que la façade moderne de l’ordre des Templiers.

Un second récit dans le récit

L’objectif d’Abstergo est simple : utiliser l’Animus pour explorer les souvenirs génétiques de Desmond et retrouver un mystérieux artefact connu sous le nom de Pomme d’Éden. En 2007, ce basculement surprend énormément. Les bandes-annonces mettaient surtout en avant les Croisades, les assassinats et les acrobaties sur les toits. Peu de joueurs s’attendaient à découvrir une intrigue de science-fiction contemporaine mêlant génétique, mémoire ancestrale et sociétés secrètes. Avec près de vingt ans de recul, on peut même dire que cette méta-histoire constituait l’un des plus grands atouts du premier épisode.

Entre chaque séquence dans l’Animus, Desmond échange avec deux personnages essentiels : le docteur Warren Vidic, convaincu d’agir pour le bien de l’humanité, et Lucy Stillman, dont les intentions demeurent volontairement ambiguës. Ces moments plus calmes permettent au joueur de souffler, mais aussi d’en apprendre davantage sur le conflit millénaire opposant Assassins et Templiers. À l’époque, cette construction narrative divise. Certains regrettent les interruptions entre les missions d’Altaïr, tandis que d’autres sont immédiatement captivés par le mystère entourant Desmond, les mystérieux artefacts et cette guerre secrète qui se poursuit depuis des siècles. L’histoire leur donnera raison.

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Car si Assassin’s Creed II, Brotherhood et Revelations sont aujourd’hui si appréciés, c’est aussi parce qu’ils prolongent cette intrigue moderne. Beaucoup de fans considèrent encore que la période centrée sur Desmond représente l’âge d’or de la série. Ubisoft prenait alors le temps de développer un véritable fil rouge reliant chaque épisode, donnant au joueur le sentiment de participer à une histoire bien plus vaste que la simple aventure d’un Assassin.

Ironiquement, ce qui pouvait sembler être une curiosité scénaristique en 2007 est devenu, avec le temps, l’un des aspects les plus regrettés par une partie de la communauté. Au fil des épisodes, la méta-histoire s’est diluée, changeant de protagonistes et perdant une partie de son mystère. Revenir au premier Assassin’s Creed, c’est donc aussi redécouvrir une époque où chaque séquence hors de l’Animus soulevait de nouvelles questions et donnait envie de lancer le chapitre suivant.

Et c’est peut-être là que réside la plus grande force du jeu : derrière son apparence de simple aventure médiévale se cachait un récit beaucoup plus ambitieux, mêlant histoire, philosophie, science-fiction et théorie du complot. Une combinaison audacieuse qui contribuera largement à forger l’identité unique de la licence.

Entre fiction et Histoire : quand Ubisoft réécrit les Croisades

L’une des plus grandes réussites d’Assassin’s Creed, c’est d’avoir donné envie à des millions de joueurs de s’intéresser à une période de l’Histoire qu’ils connaissaient finalement assez mal. En 2007, rares sont les jeux vidéo à proposer un voyage aussi crédible au cœur du Proche-Orient médiéval. Oubliez les dragons, les sorciers ou les royaumes imaginaires : Ubisoft choisit de planter son décor en 1191, au beau milieu de la Troisième Croisade, l’un des conflits les plus célèbres du Moyen Âge.

À cette époque, deux figures historiques dominent le paysage. D’un côté, Richard Cœur de Lion, venu reprendre Jérusalem aux Musulmans. De l’autre, Saladin, devenu l’un des chefs militaires les plus respectés de son temps. Le jeu ne cherche jamais à désigner un camp comme le « bon » ou le « mauvais ». Les Croisés comme les Sarrasins commettent des excès, tandis que les habitants tentent simplement de survivre dans des villes déchirées par la guerre. Cette neutralité constitue déjà une petite révolution pour un blockbuster de l’époque.

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Le joueur visite principalement Jérusalem, Acre, Damas et la forteresse de Masyaf. Chacune possède sa propre identité. Jérusalem impressionne par son architecture monumentale et son brassage culturel. Acre, meurtrie par les combats, respire la tension permanente. Damas offre un visage plus vivant, avec ses marchés, ses jardins et ses quartiers populaires. Quant à Masyaf, elle devient rapidement le refuge du joueur, le cœur de la Confrérie des Assassins.

Évidemment, Ubisoft prend de nombreuses libertés. Les villes sont réduites pour des raisons de gameplay. Certains bâtiments n’existaient pas encore en 1191, tandis que d’autres ont été déplacés afin de rendre les déplacements plus spectaculaires. Mais l’essentiel est ailleurs : les développeurs cherchent avant tout à recréer une atmosphère. Les ruelles étroites, les bazars animés, les appels des marchands, les patrouilles militaires et les différences architecturales entre chaque cité donnent véritablement l’impression de voyager dans le temps.

Assassins contre Templiers

Le travail de documentation est particulièrement visible dans les costumes, les armes ou encore l’organisation des villes. Les historiens consultés par Ubisoft ont participé à la création d’un univers qui, sans être parfaitement fidèle, reste suffisamment crédible pour immerger le joueur. Cette approche deviendra d’ailleurs une véritable marque de fabrique de la série. Bien avant les modes Discovery Tour apparus des années plus tard, Assassin’s Creed donnait déjà envie de lever les yeux pour admirer un monument, d’observer la vie quotidienne ou de s’interroger sur un personnage historique.

Mais l’élément le plus fascinant reste sans doute la manière dont Ubisoft mélange réalité et fiction. Les Assassins (ou secte des Hashashins) ont réellement existé. Derrière ce nom se cache l’ordre des Nizârites, une branche de l’ismaélisme chiite installée dans plusieurs forteresses du Moyen-Orient, dont Masyaf. Leur chef le plus célèbre, Rachid ad-Din Sinan, surnommé « le Vieux de la Montagne », a bien dirigé la confrérie durant la période couverte par le jeu. Les chroniqueurs occidentaux leur attribuent de nombreux assassinats politiques, parfois réels, parfois largement exagérés, ce qui contribuera à forger leur légende. Ubisoft s’appuie sur cette réputation pour imaginer une organisation secrète qui lutte, dans l’ombre, contre les Templiers depuis des siècles.

Là encore, la frontière entre vérité et invention est habilement entretenue. Les Templiers ont eux aussi existé. Fondé au XIIᵉ siècle, cet ordre religieux et militaire protégeait les pèlerins en Terre sainte avant de devenir une puissance économique et politique considérable. Dans le jeu, ils sont transformés en société secrète cherchant à contrôler l’humanité grâce à d’anciens artefacts. Une idée totalement fictive, mais suffisamment bien intégrée pour donner naissance à une mythologie cohérente.

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C’est sans doute ici que réside le véritable talent d’Ubisoft. Le studio ne prétend jamais raconter l’Histoire avec un grand H. Il préfère utiliser les zones d’ombre laissées par les historiens pour construire sa propre légende. Chaque personnage célèbre, chaque bataille et chaque monument deviennent les pièces d’un immense puzzle où les faits historiques servent de fondation à une intrigue de science-fiction.

Cette méthode fonctionne si bien qu’elle donnera naissance à une véritable signature. Après les Croisades viendront la Renaissance italienne, la Révolution américaine, la Révolution française, l’Égypte ptolémaïque, la Grèce antique, l’Angleterre viking ou encore le Japon féodal. À chaque fois, Ubisoft reprendra la même recette : un cadre historique soigneusement documenté, enrichi d’une dose de fiction et de mystère.

Avec le recul, le premier Assassin’s Creed apparaît donc comme bien plus qu’un simple jeu d’action. Il est le point de départ d’une nouvelle manière de raconter l’Histoire dans le jeu vidéo. Une approche qui privilégie l’immersion à la leçon magistrale, et qui donne souvent envie, une fois la console éteinte, d’ouvrir un livre ou de lancer une recherche pour distinguer le vrai du faux. Et c’est probablement le plus beau compliment que l’on puisse adresser à une œuvre qui s’inspire du passé : réussir à éveiller la curiosité de ceux qui la découvrent.

Une jouabilité révolutionnaire… Qui a aussi posé les bases des futurs défauts de la série

Si Assassin’s Creed est devenu un jeu fondateur, ce n’est pas uniquement grâce à son scénario ou à son univers. C’est avant tout parce qu’il proposait une façon totalement nouvelle de se déplacer dans un monde ouvert. En 2007, la plupart des jeux demandaient encore au joueur de contourner les obstacles. Ubisoft prend le contre-pied : presque tout devient franchissable. Un mur n’est plus une limite, mais une invitation à grimper. Une corniche devient un chemin. Une poutre suspendue ouvre un raccourci aérien. Pour la première fois, la verticalité n’est plus un simple décor, elle fait partie intégrante du gameplay.

Dès les premières minutes, le jeu présente son système de commandes, baptisé en interne « puppet system ». L’idée est étonnante pour l’époque : chaque touche correspond à une partie du corps d’Altaïr. Les gâchettes permettent de courir ou de s’agripper, un bouton contrôle les jambes, un autre les bras, tandis qu’une touche gère les interactions avec le décor. Sur le papier, cela peut sembler complexe. En pratique, après une petite heure, les gestes deviennent presque instinctifs. Le résultat est bluffant.

Voir Altaïr escalader une cathédrale pierre après pierre, bondir sur une poutre puis se hisser au sommet d’un minaret donne véritablement l’impression d’incarner un acrobate. Même aujourd’hui, certaines animations restent remarquablement fluides. Les transitions entre les prises sont naturelles, les mouvements conservent une certaine élégance et la sensation de liberté demeure intacte.

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Évidemment, avec le recul, on remarque aussi les limites du système. Le parkour est très automatisé. Altaïr choisit parfois une prise que l’on ne souhaitait pas atteindre. Un simple saut peut envoyer le personnage dans une mauvaise direction, notamment lors des poursuites sur les toits. Qui n’a jamais vu Altaïr bondir vers une poutre située trois mètres plus loin alors que l’on voulait simplement descendre d’un muret ? Ces petits ratés sont devenus presque aussi célèbres que le saut de la foi lui-même. Mais en 2007, ces imperfections étaient largement pardonnées. Parce qu’aucun autre jeu ne procurait cette sensation de liberté.

Le fameux saut de la foi mérite d’ailleurs un chapitre à lui seul. Monter au sommet d’un clocher, admirer la ville qui s’étend à perte de vue avant de plonger dans une simple charrette remplie de foin… voilà une idée aussi absurde qu’inoubliable. Ce geste devient immédiatement la signature visuelle de la série. Aujourd’hui encore, il reste l’un des symboles les plus reconnaissables d’Assassin’s Creed.

Amie ou ennemie… La question de l’IA

Autre innovation majeure : la discrétion sociale. Là où la plupart des jeux d’infiltration de l’époque reposent sur les ombres ou les cachettes, Ubisoft imagine un système beaucoup plus original. Altaïr peut se fondre dans la foule, marcher lentement parmi des moines, s’asseoir sur un banc ou se mêler aux passants pour échapper aux gardes. L’idée est brillante. Elle renforce l’impression d’être un assassin invisible plutôt qu’un simple combattant.

Dans les faits, cette mécanique reste cependant assez rudimentaire. Les gardes détectent parfois le joueur de manière incohérente, tandis que certains comportements semblent davantage dictés par le script que par une véritable intelligence artificielle. Malgré cela, le concept impressionne et inspirera de nombreuses productions par la suite.

Le cœur du jeu repose ensuite sur une boucle de progression très structurée. Chaque assassinat demande de préparer son intervention en menant plusieurs enquêtes. Écouter discrètement une conversation, subtiliser une lettre importante, suivre un informateur ou interroger un témoin permet de mieux connaître la cible avant de passer à l’action. L’idée est excellente : le joueur n’est pas un simple exécuteur, il collecte des renseignements comme un véritable espion.

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Malheureusement, cette excellente idée finit par devenir le principal défaut du jeu. Les enquêtes changent rarement dans leur fonctionnement. Après trois ou quatre cibles, une certaine routine s’installe. On répète les mêmes actions, dans un ordre presque identique, jusqu’au générique de fin. En 2007, beaucoup de joueurs acceptent cette répétition tant l’univers est fascinant. Aujourd’hui, elle saute immédiatement aux yeux.

Même constat pour les combats. Au début de l’aventure, Altaïr paraît relativement vulnérable. Mais plus l’on progresse, plus les affrontements deviennent prévisibles. Le système repose largement sur les contres. Une fois le timing maîtrisé, il est possible d’éliminer des dizaines de soldats quasiment sans risque. Les duels manquent de variété et les ennemis adoptent souvent un comportement étonnamment passif, attendant poliment leur tour avant d’attaquer. Un choix des programmeurs pour que le joueur ne se sente jamais frustré… À l’époque, les animations impressionnaient. En 2026, on remarque surtout que le jeu récompense davantage la patience que l’agressivité.

Cette répétitivité touche également les activités secondaires. Les célèbres points de synchronisation offrent des panoramas spectaculaires et dévoilent progressivement la carte, mais ils installent aussi une structure qui deviendra une véritable signature d’Ubisoft. Grimper en haut d’une tour pour révéler les activités environnantes paraît aujourd’hui presque banal, tant la formule a été reprise dans d’innombrables jeux. Pourtant, en 2007, cette mécanique procure une réelle satisfaction. Découvrir peu à peu la ville et choisir librement son prochain objectif participe pleinement au sentiment d’exploration.

Premier d’une longue lignée

En revanche, le contenu annexe reste assez limité. Les citoyens à secourir, les drapeaux à collectionner ou les Templiers cachés constituent des défis sympathiques, mais ils manquent de récompenses concrètes. On les accomplit davantage par curiosité ou par goût du 100 % que pour leur intérêt ludique. Là encore, Ubisoft peaufinera largement la formule dans les épisodes suivants.

Malgré ces défauts, il est difficile de ne pas ressentir un certain émerveillement en revenant sur le premier Assassin’s Creed. Parce qu’au-delà de ses mécaniques parfois répétitives, le jeu procure encore cette sensation unique d’être un prédateur évoluant au-dessus de la foule. On ne se contente pas de traverser une ville : on l’habite, on l’observe, on la domine depuis ses toits avant de disparaître aussi vite que l’on est apparu.

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Avec le recul, on comprend aussi que beaucoup des critiques adressées aux épisodes récents étaient déjà présentes dès ce premier opus. Répétitivité, activités annexes peu inspirées, intelligence artificielle perfectible ou structure très codifiée… tout était déjà là, à l’état embryonnaire. Mais les qualités l’étaient aussi : la liberté de mouvement, le plaisir de l’exploration, la richesse du cadre historique et cette sensation grisante d’incarner un assassin.

Finalement, Assassin’s Creed n’a pas seulement inventé une formule. Il a posé les fondations d’une série qui passera près de vingt ans à corriger, enrichir ou parfois reproduire les idées nées en 2007.

Une claque visuelle en 2007… un témoignage technologique aujourd’hui

Il faut se remettre dans le contexte. En 2007, la PlayStation 3 vient tout juste d’arriver en Europe. La Xbox 360 est installée depuis un an, mais la plupart des joueurs découvrent encore la haute définition. Les écrans cathodiques disparaissent progressivement des salons, remplacés par des téléviseurs HD Ready qui donnent soudain une nouvelle dimension aux jeux vidéo.

Dans ce contexte, Assassin’s Creed fait figure de démonstration technologique. Dès les premières minutes, Masyaf impressionne. La lumière se reflète sur les pierres, les tissus d’Altaïr ondulent au gré de ses mouvements et les panoramas semblent immenses. Puis viennent Jérusalem, Acre et Damas. Trois villes radicalement différentes, vastes, denses, et surtout vivantes. C’est probablement ce qui frappe le plus en 2007. Les foules !

Jusqu’alors, les villes des jeux vidéo donnaient souvent l’impression d’être de simples décors peuplés de quelques figurants. Ici, des centaines de personnages circulent en permanence. Des marchands interpellent les passants, des religieux traversent les rues, des soldats surveillent les carrefours, des mendiants viennent importuner Altaïr tandis que des citoyens discutent entre eux. Certes, les dialogues se répètent rapidement, mais l’illusion fonctionne remarquablement bien. On oublie facilement aujourd’hui à quel point cette densité était spectaculaire.

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Le moteur Anvil permet non seulement d’afficher un grand nombre de personnages, mais aussi de leur donner des comportements crédibles. Les habitants réagissent lorsqu’Altaïr les bouscule, les gardes interviennent si le joueur attire trop l’attention, et les attroupements se forment naturellement après certains événements. Ce n’est pas encore une véritable intelligence artificielle, mais l’impression d’un monde vivant est bel et bien présente.

L’autre grande réussite concerne les animations. Altaïr se déplace avec une élégance rarement vue à l’époque. Chaque saut, chaque réception, chaque mouvement de bras semble avoir été soigneusement travaillé. Lorsqu’il grimpe une façade, son corps cherche instinctivement les prises. Lorsqu’il se suspend à une corniche, il ajuste sa position avec une fluidité étonnante. Même les fameuses bousculades avec les passants participent au sentiment d’incarner un personnage doté d’un véritable poids.

Mais aussi une technique qui a mal vieilli

En revanche, tout n’a pas aussi bien résisté au temps. Les visages, notamment, accusent leur âge. Les expressions faciales restent limitées et les personnages secondaires affichent souvent des regards figés. Les lèvres ne suivent pas toujours parfaitement les dialogues, tandis que certaines cinématiques paraissent aujourd’hui étonnamment statiques. Ubisoft mettait encore l’accent sur les animations corporelles bien plus que sur les émotions du visage, un domaine où les progrès techniques seront considérables au fil des années.

La réalisation souffre également de plusieurs défauts techniques typiques de cette génération. Les joueurs de l’époque se souviendront probablement du tearing, ces déchirures horizontales de l’image qui apparaissaient lors des mouvements rapides de caméra, particulièrement sur Xbox 360. Le clipping est lui aussi bien présent : certains éléments du décor surgissent un peu tardivement et les personnages secondaires apparaissent parfois à quelques mètres seulement du joueur. Rien de dramatique en 2007, mais ces petits défauts sautent davantage aux yeux aujourd’hui.

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L’intelligence artificielle constitue un autre point faible. Les gardes alternent entre éclairs de lucidité et comportements étonnamment naïfs. Il suffit parfois de franchir un coin de rue pour semer toute une patrouille, tandis qu’à d’autres moments, un simple pas de travers suffit à déclencher une poursuite générale. Ces incohérences rappellent que les mondes ouverts modernes en étaient encore à leurs balbutiements.

Un sound-design qui a marqué les joueurs

Mais réduire Assassin’s Creed à ses limites techniques serait profondément injuste. Car s’il y a un domaine où le jeu reste quasiment intemporel, c’est son ambiance sonore. Le compositeur Jesper Kyd signe ici l’une des musiques les plus mémorables de la saga. Plutôt que d’opter pour une bande-son orchestrale grandiloquente, il mélange instruments traditionnels orientaux, nappes électroniques et chœurs éthérés. Le résultat est immédiatement identifiable. Quelques notes suffisent encore aujourd’hui à replonger les joueurs dans les rues de Jérusalem ou sur les remparts de Masyaf.

Le travail sur les effets sonores mérite lui aussi d’être salué. Les pas d’Altaïr changent selon les surfaces, les marchés résonnent des cris des commerçants, les sabres s’entrechoquent avec puissance et les appels à la prière résonnent au loin, renforçant l’immersion dans les villes du Proche-Orient. Ubisoft ne cherche pas simplement à montrer un décor historique : le studio veut le faire vivre.

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La direction artistique constitue enfin l’un des plus grands succès du jeu. Contrairement à de nombreux titres de la même époque qui misaient sur des couleurs ternes pour paraître « réalistes », Assassin’s Creed ose une palette lumineuse. Les pierres blanches de Jérusalem, les marchés colorés de Damas ou les fortifications d’Acre possèdent chacun une identité visuelle forte. Même près de vingt ans plus tard, il suffit d’un panorama pour reconnaître immédiatement la ville dans laquelle on évolue.

C’est sans doute ce qui explique pourquoi le jeu reste agréable à redécouvrir aujourd’hui. Techniquement, il ne rivalise évidemment plus avec les productions modernes. Mais sa direction artistique, son sens de la composition et son ambiance générale compensent largement le poids des années.

En 2007, Assassin’s Creed impressionnait parce qu’il semblait représenter l’avenir. En 2026, il fascine parce qu’il raconte une époque où les développeurs osaient encore inventer de nouvelles façons de concevoir un monde ouvert. Ses textures ont vieilli, son moteur montre ses limites, mais son identité visuelle reste étonnamment intacte. Et c’est peut-être là le signe des œuvres qui traversent le temps : elles ne sont plus forcément les plus belles techniquement, mais elles demeurent immédiatement reconnaissables.

Pourquoi Assassin’s Creed est devenu un jeu fondateur

En revenant sur Assassin’s Creed près de vingt ans après sa sortie, une question finit par s’imposer. Pourquoi continue-t-on de parler de ce premier épisode alors que tant de suites l’ont surpassé ? La réponse est simple. Parce que certains jeux ne sont pas seulement de bons jeux. Ils changent durablement la façon de concevoir le jeu vidéo. Le premier Assassin’s Creed appartient clairement à cette catégorie.

Évidemment, Ubisoft n’a pas inventé le monde ouvert. Avant lui, Grand Theft Auto III avait déjà redéfini la liberté d’exploration, tandis que The Elder Scrolls IV: Oblivion proposait un immense univers médiéval à parcourir. Mais Assassin’s Creed apporte une idée nouvelle : transformer la ville elle-même en terrain de jeu. Avant 2007, les bâtiments servent principalement de décor. Après Assassin’s Creed, ils deviennent des espaces à explorer.

Le simple fait de lever les yeux change complètement la manière d’aborder un environnement. Les toits cessent d’être un arrière-plan inaccessible pour devenir l’itinéraire privilégié du joueur. Cette verticalité influencera durablement le game design. Quelques années plus tard, on la retrouve dans Mirror’s Edge, dans Dying Light, dans Ghost of Tsushima, ou encore dans de nombreux jeux Ubisoft eux-mêmes.

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Mais l’héritage d’Assassin’s Creed ne s’arrête pas au parkour. Le jeu popularise également une structure d’exploration qui deviendra l’une des signatures de l’éditeur. Les fameux points de synchronisation. À l’époque, grimper au sommet d’un monument pour révéler progressivement la carte procure une véritable satisfaction. Le joueur est récompensé pour sa curiosité. Il découvre le paysage. Repère les quartiers. Observe les activités. Puis choisit librement sa prochaine destination. Cette mécanique sera ensuite reprise dans presque tous les épisodes de la série.

Elle s’invitera également dans Far Cry 3, où les antennes radio remplissent exactement le même rôle, avant d’être adoptée (sous des formes différentes) par une multitude de productions en monde ouvert. À tel point qu’au fil des années, on parlera parfois avec humour de la « formule Ubisoft ». Tours à escalader. Carte à révéler. Activités disséminées partout. Objets à collectionner. Missions secondaires. En 2026, cette structure est parfois critiquée pour son manque d’audace. Mais en 2007, elle représente une véritable évolution.

Plus qu’une histoire, Ubisoft invente un univers cohérent

Il serait donc injuste de reprocher au premier Assassin’s Creed d’avoir été copié… Parfois jusqu’à l’excès. Le jeu influence également la manière de raconter l’Histoire. Avant lui, les périodes historiques servent souvent de simple toile de fond. Ubisoft fait un choix différent. Les événements réels deviennent le cœur même de l’aventure. Les personnages historiques ne sont plus de simples caméos. Ils participent activement à la narration. Cette approche fera école. On la retrouvera dans tous les épisodes suivants, mais aussi dans d’autres productions qui chercheront à mêler documentation historique et liberté d’exploration.

L’autre immense réussite d’Assassin’s Creed est d’avoir compris qu’une licence ne se résume pas à son héros. En 2007, Altaïr est évidemment la figure centrale. Pourtant, Ubisoft construit dès le premier épisode une mythologie beaucoup plus vaste. Les Assassins. Les Templiers. Les artefacts. Les Civilisations anciennes. L’Animus. Les fragments d’Éden. Autant d’éléments qui permettront à la série de traverser les siècles sans jamais abandonner son identité. Lorsque la saga quitte les Croisades pour la Renaissance italienne, l’Amérique coloniale, les Caraïbes, l’Égypte antique ou le Japon féodal, le joueur retrouve toujours les mêmes fondations narratives. C’est précisément ce qui rend la licence si particulière. Chaque épisode raconte une histoire différente. Mais tous appartiennent au même univers.

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Et puis il y a Ubisoft. Difficile d’imaginer aujourd’hui l’éditeur français sans Assassin’s Creed. La série devient rapidement sa locomotive. Elle influence le développement de nombreuses autres licences maison. Le goût pour les mondes ouverts gigantesques. La collecte d’objets. Les activités annexes. La liberté d’approche. Même des jeux qui n’ont aucun lien avec Altaïr héritent indirectement de cette philosophie de conception. On peut aimer ou non cette évolution. Mais son influence est incontestable.

Avec le recul, le premier Assassin’s Creed apparaît finalement comme une œuvre de transition. Il conserve encore certains automatismes hérités des jeux d’action linéaires du début des années 2000, tout en annonçant les gigantesques mondes ouverts qui domineront la décennie suivante. Il regarde autant vers le passé que vers l’avenir. Et c’est probablement ce qui explique pourquoi il continue de susciter autant de discussions.

Aujourd’hui, beaucoup de joueurs recommanderaient de commencer la saga par Assassin’s Creed II, plus varié, plus riche et plus attachant. Ils n’auraient pas totalement tort. Mais ils oublieraient une chose essentielle. Sans les erreurs du premier épisode, le deuxième n’aurait probablement jamais atteint un tel niveau d’excellence. Car c’est aussi cela, un jeu fondateur. Ce n’est pas forcément celui qui maîtrise parfaitement sa formule. C’est celui qui ose l’inventer. Et dans ce domaine, Assassin’s Creed mérite pleinement sa place aux côtés d’œuvres comme Resident Evil, Half-Life ou Grand Theft Auto III. Des jeux qui, malgré leurs imperfections évidentes lorsqu’on les redécouvre aujourd’hui, ont profondément modifié les règles du jeu. Et c’est sans doute le plus bel héritage que puisse laisser une œuvre.

Au final

Rejouer au premier Assassin’s Creed en 2026 est une expérience presque déroutante. D’un côté, le poids des années saute aux yeux. Les missions se répètent rapidement, les combats manquent de profondeur, l’intelligence artificielle se montre parfois capricieuse et certaines mécaniques paraissent aujourd’hui étonnamment rigides. Habitués aux épisodes plus récents, on est parfois tenté de se demander comment cette formule a pu susciter un tel enthousiasme en 2007.

Et puis, il suffit de reprendre de la hauteur. Grimper au sommet d’un minaret. Observer Jérusalem s’étendre à perte de vue. Entendre les premières notes de Jesper Kyd. Puis effectuer ce fameux saut de la foi qui, près de vingt ans plus tard, procure toujours la même sensation de liberté. À cet instant, on comprend. On comprend pourquoi Ubisoft a immédiatement cru en cette licence. On comprend pourquoi des millions de joueurs sont tombés sous le charme d’Altaïr. Et surtout, on comprend que Assassin’s Creed ne cherchait pas simplement à raconter une histoire : il voulait inventer une nouvelle façon de vivre un monde ouvert.

Bien sûr, Assassin’s Creed II est meilleur. Assassin’s Creed Brotherhood est plus riche. Assassin’s Creed IV: Black Flag offre davantage de liberté. AC Origins renouvelle complètement la formule. Chacun de ces épisodes corrige les erreurs du premier et pousse ses idées un peu plus loin. Mais aucun n’aurait existé sans lui. C’est probablement là que réside toute la force de ce premier épisode. Il n’est plus aujourd’hui le meilleur représentant de sa propre saga, mais il demeure celui qui a tout déclenché. À l’image du premier Resident Evil, du premier Half-Life ou de Grand Theft Auto III, il appartient à cette catégorie très particulière d’œuvres imparfaites qui ont pourtant redéfini leur genre.

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On lui reprochera sa répétitivité, sa structure parfois mécanique ou ses nombreuses activités peu inspirées. Ces critiques sont légitimes, et elles l’étaient déjà à l’époque. Pourtant, elles passent presque au second plan lorsqu’on mesure tout ce que le jeu a apporté : un parkour révolutionnaire, une nouvelle manière de raconter l’Histoire, une narration mêlant passé et présent avec une audace rare, et une identité visuelle immédiatement reconnaissable.

Le plus étonnant reste sans doute de constater que certaines de ses meilleures idées demeurent d’une étonnante modernité. L’exploration verticale, la liberté de déplacement ou encore la façon dont les villes deviennent de véritables terrains de jeu continuent d’influencer le game design actuel. D’autres éléments, en revanche, appartiennent clairement à une autre époque. Et c’est précisément ce mélange qui fait tout le charme d’un retour sur Assassin’s Creed : redécouvrir un jeu qui regarde à la fois vers le passé… et vers l’avenir.

Au fond, ce premier épisode est un peu comme Altaïr lui-même. Il n’est pas le plus attachant des Assassins, ni le plus spectaculaire. Mais il est celui qui a ouvert la voie. Celui qui a posé les fondations d’une confrérie devenue l’une des plus célèbres du jeu vidéo.

Près de vingt ans après sa sortie, Assassin’s Creed n’impressionne plus uniquement par ce qu’il montre à l’écran. Il impressionne surtout par ce qu’il représente. La naissance d’une saga majeure, l’émergence d’une nouvelle philosophie du monde ouvert et la preuve qu’un jeu n’a pas besoin d’être parfait pour devenir historique. Et finalement, c’est peut-être ça, le véritable saut de la foi : avoir osé créer une licence entièrement nouvelle à une époque où les suites dominaient déjà le marché. Ubisoft a pris un risque immense. Les joueurs, eux, ont gagné l’une des séries les plus marquantes des vingt dernières années.


Assassin’s Creed

  • Par : Ubisoft Montréal
  • Sur : PlayStation 3, XBOX 360 et PC
  • Genre : Aventure
  • Classification : PEGI 18
  • Conditions de test : testé sur le jeu original, sur PS3
  • Estimation : autour de 10€ (occasion) selon Micromania
  • Une direction artistique qui traverse remarquablement le temps.
  • Le parkour, révolutionnaire pour l’époque et toujours plaisant aujourd’hui.
  • Trois villes aux identités fortes et crédibles.
  • Une reconstitution historique passionnante.
  • L’ambiance sonore et la musique inoubliable de Jesper Kyd.
  • Une narration ambitieuse mêlant Histoire et science-fiction.
  • La discrétion sociale, une excellente idée de gameplay.
  • Des panoramas et un sentiment de liberté encore impressionnants.
  • Altaïr, un héros qui évolue au fil de l’aventure.
  • Un jeu qui a profondément influencé le monde ouvert moderne.
  • Une boucle de gameplay beaucoup trop répétitive.
  • Des enquêtes qui finissent par toutes se ressembler.
  • Une intelligence artificielle souvent incohérente.
  • Des combats trop faciles une fois les contres maîtrisés.
  • Peu de variété dans les missions secondaires.
  • Des activités annexes peu gratifiantes.
  • Quelques soucis techniques (tearing, clipping, animations faciales datées).
  • Une progression parfois lente.
  • Une fin qui arrive presque au moment où le jeu commence réellement à se renouveler.