(1992) A Link to the Past : le jour où Nintendo réinventa la légende de Zelda !

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Nous sommes en septembre 1992. Après deux épisodes canoniques sur NES, les joueurs européens vont maintenant découvrir le troisième opus de The Legend of Zelda, sur la nouvelle Super-Nintendo. Un bon jeu, diront certains, loin de se douter que, 27 ans plus tard, A Link to the Past ferait encore office de référence… De mythe absolu !

And the winner is…

De très peu, face à Super Mario Land 2 (Game Boy), c’est donc The Legend of Zelda : A Link to the Past qui l’emporte, dans notre sondage publié sur Facebook (52% contre 48%). C’est donc vous qui avez choisi le sujet de ce nouveau rétrotest. Pas vraiment une surprise, à vrai dire, car si les deux titres de Nintendo sont des références, le troisième opus de Zelda est une véritable légende !

Pour être plus précis, le sujet de Zelda divise. Car selon votre génération, ou votre âge, selon votre vécu, votre vision du « meilleur Zelda » ne sera pas le même. Les plus anciens sont encore admiratifs face à ce Link to the Past, tandis que les joueurs des débuts de la 3D ne jureront que par Ocarina of Time, l’épisode N64. Au même titre, imaginez les plus jeunes, pour qui rien ne vaudra jamais Breath of the Wild !

Pour ma part, je me situe dans la première catégorie. Celle qui avait des étoiles dans les yeux en jouant à Super Mario World sur Super-Nintendo. Celle qui dosait F-Zero ou Mario Kart, et faisait parfois des pauses en lisant Player One ou Consoles +… Les yeux écarquillés en découvrant les images d’un certain Zelda III (c’est comme cela qu’on l’appelait à l’époque), sorti au Japon le 21 novembre 1991. Je revois encore ces images, comme si c’était hier…

La « Dream-Team » de Nintendo

Après deux épisodes NES, un The Legend of Zelda fondateur, puis un Adventure of Link plus controversé à cause de sa vue de coté (deux photos ci-dessus)… Il est difficile d’imaginer que Nintendo en reste là. Ce qui se confirme ensuite, puisque c’est en 1988 que Big N lance le développement de Zelda III, sur NES. Projet qui va vite changer d’orientation, puisque la jeune et fringante Super-Nintendo va bientôt arriver (en novembre 1990 au Japon), avec plus de puissance, plus de technologie. Elle constitue un support beaucoup plus intéressant pour un jeu comme Zelda ! Jeu qui sera d’ailleurs listé sur le line-up de sortie de la console, aux cotés de Super Mario Bros 4 (qui deviendra Super Mario World). La suite, vous la connaissez : il aura quelques mois de retard…

Aux commandes d’un développement qui aura nécessité 58 240 heures de programmation, on retrouve la « dream-team » de Nintendo. Bien évidemment, l’équipe est leadée par le créateur de la licence, Shigeru Miyamoto. Mais il est assisté par son fidèle bras-droit Takashi Tezuka, à la réalisation. Dans l’équipe, on retrouve aussi un petit nouveau au scénario, Kensuke Tanabe, qui va devenir un pilier de la marque, avec des réalisations comme les Zelda suivants, les jeux Pokémon, les Super Smash Bros, Donkey Kong, Kirby, Xenogears, Metroid Prime, et j’en passe ! Autre légende de Nintendo à bosser sur le projet : Yoshiaki Koizumi. Sans oublier la fabuleuse bande-son du jeu, signée par le compositeur phare de Nintendo : Koji Kondo.

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Composer une équipe de rêve est une chose, mais cela ne signifie pas que le développement de The Legend of Zelda : A Link to the Past en sera plus simple ! Bien au contraire ! Car figurez-vous qu’en parallèle, cette même équipe est en train de travailler sur Super Mario World ! Qui sera d’ailleurs sa priorité, et ce n’est que lorsque celui-ci sera achevé que nos hommes pourront se consacrer pleinement aux nouvelles aventures de Link. Nintendo raconte que, néanmoins, Shigeru Miyamoto s’attachait à respecter ses 8 heures de sommeil, et faire en sorte que ses « gars » en fassent de même. Pour un meilleur confort de travail : un développeur bien reposé est plus productif et plus efficace…

Retour à la vue du dessus

Du point de vue du joueur, A Link to the Past est un retour aux sources. Le jeu abandonne délibérément les ingrédients qui, selon Nintendo, n’ont pas convaincu dans Adventure of Link (Zelda II). Exit donc la vue de coté… Et on oublie aussi le système d’expérience, qui donnait à Zelda II une approche plus RPG. Les développeurs décident de revenir aux sources, en reprenant ce qui avait fait le succès de Zelda premier du nom !

Ce troisième opus se jouera donc en vue du dessus, dans un monde semi-ouvert. Si tant-est que le joueur doit posséder certains objets pour accéder aux différentes zones, le joueur pourra en partie se balader sur la carte. Zelda III revient aux sources, au premier opus, en lui empruntant tout ce qui a fait son succès. Dans les donjons, vous devrez trouver une boussole, une carte du donjon et la clé du boss.

Avec ce troisième Zelda, nous allons aussi retrouver tout ce qui constitue la base d’un gameplay s’appuyant sur l’exploration, à la fois de la carte et des donjons. Rubis, bombes ou flèches à trouver sur les ennemis ou sur la map, quarts de cœur à collecter pour booster votre barre de vie… Mais, je sens qu’il est temps de passer à une nouvelle partie dans ce test !

Gameplay : agréable et terriblement efficace

Ce serait enfoncer des portes ouvertes que de vous dire que The legend of Zelda : A Link to the Past est un jeu d’aventure, qui utilise des mécaniques de RPG. Très succinctement, en fait… Car ici, pas d’expérience, si ce n’est les cœurs à trouver (et qui vont rallonger votre barre de vie)… Ou les armes à améliorer, grâce aux fontaines des fées… Ou encore grâce à un forgeron pour votre épée ou votre bouclier.

Qui dit jeu d’aventure dit aussi deux phases de jeu bien distinctes, comme nous l’avons vu plus haut. Tout d’abord l’exploration, qui consiste à se balader dans Hyrule à la recherche de trésors ou cavernes cachés… Sans oublier de s’arrêter à Kokoriko pour discuter avec les habitants. D’autres PNJ vous attendent sur la carte, tantôt pour upgrader votre matériel, tantôt pour vous confier des missions. Et croyez-moi, il y aura fort à faire sur cette map qui peut sembler réduite si on la compare avec Breath of the Wild… Mais qui est d’une richesse inouïe pour l’époque. On y trouve différents univers : forêt, désert, montagne, lac… Il y a de quoi faire !

Et puis, la deuxième phase, ce sont les combats. D’une part sur la map, en combattant les soldats ou ennemis qui y patrouillent… D’autre part dans les donjons, les fameux ! Ces châteaux se composent de plusieurs pièces, et vous devrez résoudre des énigmes pour progresser jusqu’à un boss. Rien de bien compliqué, c’est un Zelda ! Autrement dit, la solution aux énigmes repose très souvent sur l’objet majeur que vous aurez trouvé dans le donjon. Boomerang, baguette de feu… Les mécanismes du donjon se débloquent la plupart du temps grâce à votre nouveau joujou… Et ce sera très souvent la même pour le boss, que vous vaincrez plus facilement une fois que vous aurez compris ses patterns, et trouvé son point faible.

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Mais revenons à nos combats. Ici, pas de tour par tour (on n’est pas dans un Final Fantasy), ceux-ci se déroulent en temps réel. Notre héros dispose tout d’abord d’une épée pour frapper (et d’un bouclier pour se protéger… Merci Cap’tain Obvious)… Mais vous devrez aussi parfois composer avec votre arsenal (flèches, bombes, baguettes magiques…), certains ennemis étant sensibles à certaines armes plus qu’à d’autres, ou étant parfois capables de se protéger. Outre votre arme principale, l’écran de jeu dispose d’une fenêtre qui affiche un objet secondaire : un p’tit tour dans votre inventaire pour sélectionner l’item de votre choix, et c’est parti mon kiki…

Enfin, je réalise que je ne vous ai pas parlé de votre jauge de magie (verte) qui s’ajoute à votre barre de vie. Car comme pour les flèches et les bombes, votre magie est à usage limité (dans la limite des stocks disponibles)… Et certains items nécessitent cette magie. Et croyez-moi, c’est un peu bête de bloquer car on est à sec. Alors, apprenez à utiliser vos flacons (quatre à trouver). Ils vous permettent de stocker soit des fées (qui restaurent votre vie), soit des potions : verte pour la magie, rouge pour la vie, bleue pour les deux. Notez aussi que certains ennemis vaincus laissent derrière eux des fioles qui rechargent partiellement votre jauge.

Un sorcier maléfique

Les précédents opus nous ont habitué à combattre un sorcier maléfique appelé Ganon. Mais à la surprise générale, le début du jeu laisse ici apparaître un antagoniste nouveau : un certain Aganhim, obsédé par la capture des filles des Sept Sages d’Hyrule. Ne vous inquiétez pas, Ganon n’est jamais très loin, et vise toujours la Triforce.

Le joueur se réveille en pleine nuit, alors que son oncle se rend faire « je ne sais quoi » au château d’Hyrule. Inquiet, notre héros part sur ses traces, sous une pluie battante. Le château étant gardé par une armée de soldats (quelque chose se trame à Hyrule), c’est par un passage secret que vous infiltrez la forteresse. Dans le souterrain, vous retrouvez « tonton » visiblement mal en point. Celui-ci vous explique alors qu’il se rendait délivrer la princesse Zelda, emprisonnée. Et quand celui-ci vous refile son épée, son bouclier et la patate chaude, vous savez ce qu’il vous reste à faire…

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Je n’en dirai pas plus, car je suis bien conscient qu’il existe peut-être parmi vous des joueurs qui n’ont pas encore fait ce jeu… Alors, no spoil, je vous laisse la surprise… D’autant que ces quelques lignes ne représentent que 10 minutes d’un jeu qui vous réserve une solide durée de vie… Et de nombreux rebondissements.

Toutefois, je profite de cette partie consacrée au scénario du jeu pour répondre à une question que beaucoup se posent : où se situe A Link to The Past sur la chronologie de The Legend of Zelda ? Et bien, c’est assez compliqué en fait ! Car la chronologie officielle se divise en trois chemins après Ocarina of Time. Et A Link to The Past suit ce dernier, sur la timeline intitulée Le Déclin d’Hyrule et le dernier héros. Autrement dit, celle sur laquelle le héros a perdu contre Ganon dans OoT. Non, les épisodes de Zelda ne se suivent pas chronologiquement, et A Link to the Past arrive donc derrière Ocarina of Time, et Skyward Sword, et précède les deux épisodes NES. Vous avez suivi ?? Pour vous y retrouver, jetez un œil à cette frise officielle de Nintendo.

Un jeu qui plante les bases

Pourquoi A Link to the Past est-il un jeu si adulé ? Sans doute car, comme le sous-entend notre titre, le jeu a réinventé la licence, au point d’y faire apparaître nombre d’éléments que vous retrouverez dans les épisodes suivants. Non, les Zoras ne sont pas apparus dans Ocarina of Time, mais bel et bien dans cet épisode SNES. De même pour le village Kokoriko.

Dans sa construction, le jeu invente également des éléments qui vont ensuite devenir des standards dans la série Zelda. Comme les trois donjons de base, suivis de sept donjons plus compliqués. Les plus observateurs noteront aussi que, comme Link se transforme en loup dans le Dark-World de Twilight Princess, il se transforme ici en lapin dans l’Otherworld, avant de posséder le pouvoir de s’y déplacer librement.

La remarque vaut aussi pour les pistes musicales de Koji Kondo, dont on retrouvera la plupart d’entre elles dans les jeux suivants. Bien que le thème principal était déjà présent dans le tout premier opus, c’est cette réorchestration SNES qui va devenir la nouvelle référence…

L’un des plus beaux jeux de la SNES ?

Replaçons-nous dans le contexte de l’époque. Nous sommes en pleine « guerre des consoles » ! Sur le marché des 16 bits, Sega a été le premier à dégainer sa MegaDrive, misant sur une communication offensive pour s’imposer face au géant Nintendo. Mais en sortant sa Super Famicom/SNES/Super Nintendo quelques années plus tard, Big N s’est empressé de reconquérir ses lettres de noblesse. La toute jeune Super-Nintendo tente alors d’enterrer la concurrence en bombant le torse et en montrant les muscles. La console use et abuse de sa technologie plus avancée, de ses 32 768 couleurs (256 affichables) et de son fameux mode 7.

A Link to the Past ne fera pas exception à la règle. Des couleurs chatoyantes, des zooms et des rotations, vous allez en manger !! Malgré sa direction artistique toute mimi, ses personnages enfantins (cette démarche de Link, et ses cheveux roses !!), le jeu ne se prive pas de vous afficher des distorsions, des effets de brouillard, ou de passer ses screens par toutes les couleurs du nuancier. Le jeu s’affiche en semi-vue du dessus, et la carte est découpée en tableaux, avec une transition lorsque vous passez de l’un à l’autre. malgré cette « coupure » un peu étrange aujourd’hui, le défilement reste fluide.

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De ce titre, on retient aussi l’intelligence de son level-design. Car si ce monde semi-ouvert peut sembler très réduit aujourd’hui, chaque zone est d’une richesse folle, avec foultitude de choses à faire. La construction narrative de l’aventure utilise cet environnement avec pertinence, sans vous obliger à faire des aller-et-venues inutiles (quand cela arrive, un déplacement rapide est disponible). Et il en est de même pour les donjons, dont on appréciera l’architecture bien pensée. Pour preuve, il suffit de s’essayer au titre pour replonger immédiatement, et vouloir se faire, non sans un certain plaisir, ces donjons que l’on connait pourtant par cœur.

Au premier abord, le jeu vous donne cette impression de tout pouvoir visiter dès le début (son aspect semi-ouvert)… Mais en réalité, il impose en douceur une progression qui va elle-même nourrir votre soif d’exploration. Contrairement à ce que vous pourrez penser, et si beaucoup de zones sont explorables, tout n’est pas accessible dès le début. Vous devrez progresser dans les donjons, afin d’y obtenir le boomerang qui vous permettra d’accéder à une zone jusqu’alors inatteignable… Pour vous rendre au donjon suivant qui vous récompensera par un autre objet qui lèvera le voile sur une nouvelle aire de jeu… Vous comprenez maintenant pourquoi je parle de level-design intelligent ?

Enfin, il est impossible de parler de la direction artistique sans évoquer les magnifiques plages sonores signées Koji Kondo. On sait que l’homme a du talent, il nous a déjà servi de superbes OST chez Nintendo… Mais celle de A Link to the Past est sans doute l’une de mes préférées de ce cher Koji.

Comment y jouer aujourd’hui ?

Pas très compliqué de jouer à ce Link to the Past (de manière légale, je veux dire), tant il a été réédité. Bien évidemment, l’idéal, si vous avez conservé votre SNES, est de mettre la main sur l’original. Mais ce ne sera pas une mince affaire, car le jeu est aujourd’hui assez coté. Autour de 40€ en loose, il peut grimper jusqu’à 250€ en complet, dans sa première édition (boite dorée).

Vous pouvez aussi mettre la main sur sa réédition GameBoy Advance. Avantage : la cartouche embarque aussi Four Swords, le jeu multijoueur (jusqu’à 4 joueurs) dérivé de cet épisode. Comptez entre 20 et 25€ pour la cartouche en loose… Mais qui commence à se faire rare sur le marché. Je ne vous parlerai pas ici de la version Console Virtuelle (sur Wii et Wii-U) puisque le service a fermé ses portes en début d’année. Et j’avoue ne pas être sûr que le jeu, vendu 7€, est dispo sur 3DS…

Enfin, une troisième solution est possible, et constitue la proposition la plus accessible actuellement : la Super-Nintendo Classic Mini ! Cette mini-console coûte tout de même entre 70 et 80€ selon le revendeur (mais avec une vingtaine de jeux). Attention toutefois : pour une raison qui nous échappe (sans doute pour ne pas s’embêter), Nintendo propose ici la version anglaise du jeu, celle tirée de la cartouche US. Un comble lorsque l’on sait que sur Super-Nintendo, le jeu était en VF !

A t-il des défauts ?

En tant que collectionneur, le premier « défaut » qui me vient à l’esprit est la sauvegarde à pile du jeu. Autrefois, Nintendo utilisait des piles au lithium pour les sauvegardes de ses jeux. Des piles avec une solide durée de vie (entre 20 et 25 ans). Mais quand on y pense, cela signifie que pour vos sauvegardes, la fin de vie est pour… Maintenant ! Alors, si vous possédez le jeu d’origine, votre sauvegarde va bientôt claquer, c’est une question de jours/mois… Aussi, vous devrez envisager de changer cette pile si vous comptez garder un jeu d’origine qui soit fonctionnel.

Aujourd’hui, on sera aussi étonné par les hit-boxes, pas toujours appropriées. Comme vous le savez, Link est gaucher, et frappe donc dans le quart gauche. Aussi, il est plus difficile de toucher un ennemi qui arrive par la droite, sans se décaler, au risque de prendre des coups. De même, la portée de la légendaire Excalibur étant assez réduite (sauf si votre vie est à bloc, elle lance alors un arc d’énergie), certains boss aériens (j’en ai notamment un en tête) risquent de vous donner du fil à retordre.

Dans un titre où il est compliqué de relever des défauts, on pourrait aussi chipoter sur la répartition des touches. Car si la jouabilité est bien pensée, tout comme la répartition des touches principales… On aurait imaginé une utilisation plus optimale avec une meilleure utilisation de L et R, qui ne servent quasiment à rien. Pendant ce temps, pour accéder à l’inventaire, il faut presser une touche, ce qui nous oblige à des aller-et-venues qui nuisent parfois au dynamisme du titre (quand il faut par exemple naviguer entre deux objets en plein combat)… Il y avait sans doute quelque chose à faire de mieux à ce niveau…

Au final

Oui, un Zelda en 3D c’est plus joli ! Mais non content d’être l’un des meilleurs jeux de la Super-Nintendo, si ce n’est, pour certains, LE meilleur jeu de la machine (perso, j’ai une plus grande affection pour Secret of Mana)… A Link to the Past peut se targuer, auprès de certains fans, d’être le meilleur épisode de la série. Sans lui, nombre de bonnes idées de Ocarina of Time, Twilight Princess ou même Breath of the Wild n’auraient sans doute jamais vu le jour.

À une époque où les joueurs évoluaient sur une console qui est aujourd’hui devenue une légende, A Link to the Past s’est imposé comme le mètre-étalon du genre. Il a planté de solides bases dans la mythologie de la série, comme l’a fait quelques années plus tard Ocarina of Time. Faisant encore aujourd’hui figure de référence dans l’univers de Zelda, et du jeu vidéo. 27 ans plus tard, il demeure un incontournable de Nintendo… Pour ne pas dire du panthéon du jeu vidéo, au même titre qu’un Super Mario World, un Sonic 2, un God of War ou un Final Fantasy VII… Non pas pour spéculer sur un titre aujourd’hui assez coté, mais tout simplement pour le plaisir d’y (re)jouer.


The Legend of Zelda : A Link to the Past

  • Par Nintendo.
  • Sur : Super-Nintendo.
  • Date de sortie : 21 novembre 1991 (Japon), septembre 1992 (Europe).
  • Genre : Aventure.
  • Estimation : Le site Argusjeux.fr l’estime en moyenne à 36,33€. Un prix entre 30 et 40€ que l’on retrouve sur la toile, en loose (sans boite ni notice), mais certains exemplaires complets peuvent monter jusqu’à 250€ sur Internet.

 

Points positifs :

  • Très coloré et très beau
  • Juste intemporel
  • Jouabilité parfaite
  • Durée de vie monstrueuse
  • La bande-son
  • Des boss charismatiques

Points négatifs :

  • Sauvegarde à pile
  • Un prix aujourd’hui pas toujours accessible
  • les aller-et-venues dans l’inventaire
  • Scénario assez basique, quand on y pense
  • Des hit-boxes parfois étranges
 .

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