Une absence de 20 ans

Avant de devenir une série culte, Onimusha était surtout une drôle d’idée de Capcom : mélanger le Japon féodal, les figures historiques et une bonne dose de démons sanguinaires. En 1997, Yoshiki Okamoto imaginait même un « Resident Evil à l’époque des samouraïs » (Sengoku Biohazard). Finalement lancée en 2001 avec Onimusha: Warlords sur PlayStation 2, la saga propose des jeux d’action où les samouraïs affrontent les Genma. Des créatures surnaturelles venues semer le chaos. Son principe repose notamment sur les combats à l’épée, l’exploration et un système devenu emblématique : le Gant Oni permet d’absorber les âmes des ennemis vaincus pour renforcer son personnage.

Après ce premier épisode, Capcom accélère franchement la cadence. Onimusha 2: Samurai’s Destiny débarque en 2002 avec Jubei Yagyu comme héros, avant qu’Onimusha 3: Demon Siege ne sorte en 2004. Ce troisième opus marque les esprits en faisant voyager Samanosuke dans la France contemporaine, avec Jean Reno dans le rôle de Jacques Blanc. En 2006, Onimusha: Dawn of Dreams change encore de registre avec Soki et une orientation plus spectaculaire, toujours sur PS2. La série conserve toutefois son mélange maison entre histoire japonaise, fantastique et combats particulièrement nerveux. Mais il sera longtemps le dernier opus…

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Après cette période faste, Onimusha disparaît progressivement des radars. La licence connaît bien quelques prolongements, notamment avec Onimusha Soul en 2012 et le remaster du premier épisode en 2019. Mais les amateurs de sabres doivent ensuite patienter. Très longtemps. Presque vingt ans, même. Durant cette traversée du désert, les jeux d’action ont changé de visage, tandis que l’héritage d’Onimusha continuait de se faire sentir dans le goût du public pour les affrontements exigeants et les guerriers japonais. Capcom finit donc par ressortir le Gant Oni du placard.

Et le voilà enfin, ce grand retour. Annoncé aux Game Awards 2024, Onimusha: Way of the Sword marque le retour de la saga avec un tout nouvel épisode, vingt ans après ses dernières aventures majeures. Cette fois, direction Kyoto au début de l’époque Edo, dans une ville transformée par un mal venu de l’enfer. Aux commandes, un certain Miyamoto Musashi, armé de son sabre et du fameux Gant Oni. Sorti le 4 septembre 2026 sur PS5, Xbox Series X|S, Switch 2 et PC, ce nouvel épisode promet de moderniser les combats à l’épée sans oublier ce qui faisait le charme des anciens Onimusha. Reste maintenant à savoir si le samouraï a encore quelques leçons à donner aux jeux d’action modernes.

Un Onimusha qui n’oublie pas ses racines

Vingt ans après Dawn of Dreams (PS2), Onimusha revient avec Way of the Sword. Et autant dire que Capcom n’a pas ressorti le vieux katana du grenier pour faire joli. Cette nouvelle aventure modernise la formule tout en conservant son ADN. Genma contre Oni, âmes à absorber, sabre et affrontements particulièrement sanglants sont toujours au programme. Mais cette fois, le héros n’est autre que Miyamoto Musashi (le vrai a vécu entre les XVIe-XVIIe siècles et est considéré comme le plus grand samouraï du Japon. Il était aussi calligraphe, peintre et philosophe). Une nouvelle fois, Capcom s’inspire d’une figure historique bien réelle. Et qui a visiblement décidé que la retraite n’était pas encore pour lui.

Cette nouvelle histoire nous emmène aux abords de Kyoto, dans le Japon féodal, sous l’ère Edo. Le joueur incarne donc Musashi, samouraï passionné débarquant à Kyoto afin de prouver son talent au sabre. Jusqu’à ce que son voyage ne prenne un tournant inattendu. Suite à des événements que je vous laisse découvrir, ll se retrouve équipé de force d’un bracelet Oni. Et embarqué contre son gré dans une quête où il va devoir purifier Kyoto, corrompue par des nœuds de miasme qui libèrent des Genma sur toute la ville. Il semblerait que les enfers se déchaînent sur les vivants… Donc Musashi va devoir botter des culs et trancher des gueules pour sauver le monde !

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Way of the Sword reste avant tout un jeu d’action à la troisième personne. Musashi traverse une Kyoto de l’époque Edo dévoré par le Mal. Les Genma y ont évidemment élu domicile. Le Gant Oni permet toujours d’absorber leurs âmes sous forme d’orbes rouges, jaunes et bleues. Et d’améliorer progressivement son arsenal : plus on upgrade, plus on devient puissant en débloquant des compétences. De même, en progressant, on débloque de nouvelles armes Oni comme un arc, une double lame… Pour plus de carnage. On retrouve donc immédiatement les sensations qui ont fait le charme des premiers épisodes.

La différence se trouve dans la précision du système de combat. Ici, frapper comme un sourd n’est pas franchement la meilleure stratégie. Parade, esquive, déviation et contre demandent du timing. Le fameux Issen permet notamment d’exécuter instantanément certains adversaires. Une mécanique particulièrement jouissive quand elle fonctionne. Et nettement moins quand on se trompe de quelques dixièmes de seconde.

Le sabre devient presque un instrument de musique

Le système de combat est clairement la vedette du spectacle. Chaque adversaire possède ses propres comportements. Il faut donc observer, patienter et choisir le bon moment pour intervenir. Les parades permettent de créer des ouvertures. Les esquives peuvent également déclencher des possibilités offensives. Le jeu encourage donc davantage la maîtrise que le simple matraquage de boutons. Les affrontements contre les boss illustrent particulièrement bien cette philosophie. Ils demandent de comprendre leurs attaques et leurs timings.

Les meilleurs combats ressemblent alors à de véritables duels. On retrouve cette sensation très particulière de progresser parce que l’on comprend enfin son adversaire. Et non parce que l’on vient de fabriquer une épée +17 avec trois morceaux de démon et une poignée de cailloux. Onimusha: Way of the Sword ne cherche pas à transformer Musashi en moulin à baffes. Les affrontements reposent davantage sur l’observation et le timing. Chaque attaque ennemie peut devenir une occasion de riposte. Encore faut-il être capable de la saisir au bon moment.

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Le système repose notamment sur plusieurs mécanismes défensifs. La parade permet de bloquer les attaques classiques. La déviation demande davantage de précision. L’esquive peut également ouvrir une fenêtre offensive. Et puis arrive l’Issen, cette fameuse attaque capable de retourner instantanément une situation. L’Issen demande un timing particulièrement précis. Lorsqu’il est réussi, la récompense est immédiate. Les ennemis ordinaires peuvent être éliminés instantanément. Face aux adversaires plus résistants, les dégâts restent considérables.

Capcom a également retravaillé cette mécanique pour qu’elle soit plus lisible et plus satisfaisante à utiliser. Le résultat est particulièrement agréable. On ne gagne pas simplement parce que Musashi devient plus puissant. On gagne surtout parce que l’on devient meilleur. Et cette nuance change beaucoup de choses.

Une progression qui récompense davantage le joueur que le porte-monnaie

Way of the Sword propose évidemment plusieurs possibilités d’amélioration. Les armes, les équipements et le Gant Oni peuvent évoluer grâce aux ressources récupérées pendant l’aventure. Les accessoires permettent également de modifier certaines caractéristiques. La progression fonctionne donc sur deux tableaux. D’un côté, Musashi devient plus efficace. De l’autre, le joueur apprend progressivement à mieux exploiter ses possibilités.

Le problème vient davantage de la lisibilité de certains gains. Certaines améliorations donnent moins l’impression de transformer réellement le personnage. Les nouvelles compétences sont en revanche beaucoup plus intéressantes. Elles élargissent les possibilités de combat et rendent Musashi nettement plus agréable à contrôler. Le jeu finit ainsi par trouver un bon équilibre entre action immédiate et apprentissage technique. Il ne demande pas de remplir trois tableaux Excel avant d’aller casser la figure à un démon. Rien que pour cela, merci Capcom.

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C’est probablement contre les boss que le système montre toute sa richesse. Une erreur pouvantt rapidement, comme on l’a dit plus haut, transformer Musashi en décoration murale. Alors, on repart parfois farmer aux alentours, pour booster ses compétences ou son équipement. Mais le jeu évite généralement de tomber dans la difficulté artificielle. Les combats restent compréhensibles. Lorsque l’on échoue, on sait généralement pourquoi. Il suffit alors de retourner au charbon avec quelques neurones supplémentaires.

Certains affrontements peuvent évidemment demander plusieurs tentatives. C’est même l’un des plaisirs du jeu (d’autant que Capcom nous a réservé un némésis bien énervé). Une fois le comportement d’un boss assimilé, la victoire devient beaucoup plus satisfaisante. On passe alors du statut de victime à celui de samouraï particulièrement remonté.

Kyoto donne envie de se perdre, mais pas toujours d’explorer

Capcom utilise ici son RE Engine avec beaucoup de talent. Kyoto bénéficie d’une direction artistique particulièrement réussie. Les environnements alternent entre temples, rues ravagées, forêts et lieux beaucoup plus inquiétants. Les animations de Musashi sont également très travaillées. Le studio s’est notamment appuyé sur la représentation de Toshiro Mifune pour donner au personnage une présence très particulière. Un choix qu’il est difficile de contester : cet acteur décédé en décembre 1997 est une véritable légende au Japon, acteur fétiche d’Akira Kurosawa pour qui il a interprété un nombre incalculable de samouraïs (Les 7 Samouraïs, Yojimbo, Sanjuro, Le Château de l’Araignée…).

Le résultat est franchement convaincant. Les combats profitent d’une mise en scène très cinématographique. Les effets de lumière et les gerbes de sang participent aussi au spectacle. Les personnages bénéficient d’animations particulièrement travaillées et les combats profitent énormément de cette précision. Musashi possède notamment une vraie présence à l’écran, et une « gueule » qui fait que l’on s’attache au personnage dès les premiers instants. Ses mouvements donnent du poids aux coups. Les impacts sont lisibles. Les animations permettent aussi de comprendre plus facilement ce qui se passe pendant les affrontements.

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Way of the Sword alterne entre des passages relativement linéaires et des zones plus ouvertes. Cette structure permet de retrouver un peu de l’esprit des anciens Onimusha. Elle apporte aussi davantage de liberté dans les déplacements. Le problème vient lorsque cette liberté se transforme en chasse aux ressources. Certaines activités secondaires manquent ainsi de variété. La collecte de matériaux et quelques tâches annexes peuvent ralentir une aventure qui fonctionne beaucoup mieux lorsqu’elle nous remet face à un bon gros Genma. La carte de Kyoto apparaît parfois confuse et certaines zones de Kyoto donnent surtout l’impression d’exister pour nous faire récupérer trois objets et repartir.

Paradoxal, alors que Capcom propose une structure plus ouverte qu’autrefois. Kyoto sert notamment de zone centrale entre plusieurs étapes de l’aventure. Cette évolution permet de sortir du simple couloir d’action des anciens épisodes. L’idée est intéressante, mais son exécution manque parfois de conviction. Certaines zones donnent davantage envie d’aller droit au prochain combat que de fouiller chaque recoin. C’est dommage, car Kyoto possède suffisamment de caractère pour devenir un véritable terrain de jeu. La ville aurait mérité davantage de surprises et de situations réellement différentes.

Une aventure généreuse, mais pas sans longueurs

La campagne propose une expérience conséquente pour un jeu de ce type. Les contenus annexes viennent également prolonger l’expérience. Une partie du plaisir vient d’ailleurs de la possibilité de retourner dans certaines zones pour récupérer des ressources ou améliorer son équipement. Mais cette générosité a parfois son revers. Certaines activités donnent l’impression d’avoir été ajoutées pour occuper le joueur plutôt que pour réellement enrichir l’aventure. Le rythme peut alors légèrement retomber. Le jeu propose néanmoins de quoi revenir après le générique. Un mode Carnage et une nouvelle partie + permettent notamment de prolonger l’expérience pour les joueurs qui souhaitent pousser leur maîtrise plus loin.

Onimusha: Way of the Sword n’est pas vraiment un Soulslike. La comparaison est pourtant difficile à éviter avec ses parades et ses contres. Mais Capcom propose ici une expérience davantage tournée vers l’action que vers la punition permanente. Plusieurs niveaux de difficulté permettent d’ailleurs d’adapter l’expérience. Le jeu sait néanmoins sortir les griffes. Certains combats peuvent demander plusieurs tentatives. Les boss constituent naturellement les principaux murs du parcours. Mais la progression reste généralement lisible. Lorsque l’on meurt, on comprend souvent pourquoi. C’est une différence importante avec certains jeux où l’on finit par accuser la manette, le téléviseur et éventuellement Mercure rétrograde.

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Après deux décennies d’absence, le risque était évidemment de retrouver une licence qui aurait vieilli. Capcom évite heureusement ce piège. Way of the Sword respecte les fondamentaux tout en proposant un système de combat suffisamment moderne pour tenir tête aux productions actuelles.

Le jeu n’est toutefois pas irréprochable. La structure de certaines zones manque de fluidité. Les activités secondaires sont inégales. Quelques ennemis manquent également de variété et certaines séquences donnent une impression de répétition. Ces défauts ressortent davantage parce que les combats principaux sont, eux, particulièrement réussis.

Au final

Onimusha a-t-il encore quelque chose à dire ? Oui. Et c’est probablement la meilleure nouvelle de ce retour. Onimusha: Way of the Sword réussit surtout lorsqu’il se concentre sur ce qui a toujours fait l’identité de la série. Les combats sont précis, techniques et particulièrement gratifiants. Le système d’Issen apporte une vraie personnalité aux affrontements. Les boss permettent régulièrement au jeu de montrer ce qu’il sait faire de mieux.

La partie exploration est moins convaincante. Kyoto manque parfois de densité et certaines activités secondaires deviennent répétitives. Le scénario aurait également gagné à être plus audacieux. Ces défauts empêchent le jeu d’atteindre la perfection. Ils ne suffisent cependant pas à gâcher le plaisir. Vingt ans après son dernier véritable épisode, Onimusha revient avec une formule modernisée sans renier son passé.

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Et surtout, Capcom rappelle une chose importante. Dans un marché rempli de héros capables de jongler avec douze armes, trois pouvoirs et une montagne de statistiques, il suffit parfois d’un bon sabre. À condition de savoir s’en servir. Way of the Sword ne cherche pas à devenir un nouveau Soulslike. Il préfère rappeler qu’Onimusha avait déjà son identité. Et, vingt ans plus tard, cette identité fonctionne toujours aussi bien.


Onimusha : Way of the Sword

  • Par : Capcom
  • Sur : PlayStation 5, XBox Series, PC, Switch 2
  • Genre : action/aventure
  • Classification : PEGI 18
  • Prix : 79,99€
  • Conditions de test : testé sur PS5, sur une version fournie par l’éditeur
  • Un système de combat précis et très satisfaisant
  • L’Issen particulièrement gratifiant à maîtriser
  • Des animations spectaculaires
  • Une excellente réalisation sous RE Engine
  • Une direction artistique cohérente
  • Miyamoto Musashi
  • Le design de certains boss
  • Des affrontements de boss réussis
  • Une modernisation pertinente de la formule Onimusha
  • Une vraie identité japonaise
  • Un contenu post-game appréciable
  • Une exploration parfois trop artificielle
  • Des activités secondaires répétitives
  • Un rythme qui peut retomber entre deux gros combats
  • Une progression parfois peu spectaculaire dans ses améliorations
  • Une histoire assez classique
  • Une variété d’ennemis qui aurait pu être plus importante