Retour sur MotoGP 19 : reculer pour mieux sauter

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Comme chaque année, Milestone nous sortait en 2019 un nouveau jeu sous licence officielle MotoGP. Tenir un rythme aussi intense ne doit pas être une mince affaire, et forcément ça doit avoir des répercussions sur le jeu en général. Mais il y a parfois des choix que l’on n’explique pas, et ce MotoGP 19 en est le parfait exemple.

NOTE AVANT-PROPOS : Ce test (qui en est un sur la forme) est davantage à considérer comme une review de MotoGP19, sorti l’an passé… Mais que nous n’avions pas chroniqué à sa sortie. Pour un test davantage d’actualité, nous vous invitons aussi à lire notre récent test de MotoGP20.

Un retour en arrière surprenant

Pour expliquer mon point de vue, je dois vous parler un petit peu des anciens MotoGP, principalement le MotoGP 18. Ce dernier avait pour objectif de relancer la série qui commençait à souffrir du lessivage de son contenu : MotoGP 18 avait pour objectif de rebooter la série, et le défi avait plutôt été réussi… Avec un changement de moteur graphique, l’ajout de l’e-sport et un coté plus réaliste avec l’expérience du pilote.

Mais voilà : je lance MotoGP 19 en espérant retrouver ces éléments là. Mais ma déception fut grande, car, à l’exception du moteur graphique, tout le reste avait disparu ! Plus d’eSport et plus d’expérience de joueur.

Je ne comprends toujours pas ces différents choix : l’e-sport a le vent en poupe, alors pourquoi le retirer ? Surtout que le système fonctionnait plutôt bien et permettait d’avoir des objectifs à réaliser, autres que de gagner le championnat. Il y a sûrement une raison à cela, mais je ne la connais pas.

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Il en va de même pour l’expérience du pilote. Elle ajoutait un vrai plus au jeu, un coté plus réaliste, car plus on pratique un sport, plus on acquiert de l’expérience et de la maîtrise dans celui-ci. Surtout que le système était plutôt bien foutu, et on ressentait vraiment la prise de niveaux de notre pilote : meilleure réactivité, prise d’angle plus stable et tant d’autres petits détails !

On peut tout de même noter le retour du mode « défis historiques » qui permet de revivre les plus grands moments du MotoGP. Même si les motos de légende ont reçu moins de soin de réalisation, aussi bien en termes de réalisme du son que de la modélisation.

On note cependant un ajout dans MotoGP 19 : l’onglet « création » qui permet de personnaliser certaines choses comme le casque, le numéro et le nom du pilote affiché sur la combinaison, ou les stickers de la moto. Pour pouvoir ensuite les partager en ligne, pour que les autres pilotes puissent admirer vos créations et les utiliser dans leur propre partie. Un système très similaire à celui de Forza.

Le réalisme façon Milestone

S’il est un point inchangé par rapport à l’opus précédent, c’est le trop grand manque de réalisme du jeu. Par exemple, il n’y a aucune différence de comportement entre deux modèles de motos de fabricants différents. Dans le monde réel, une Yamaha est plus maniable et a une vitesse de passage en courbes plus élevée qu’une Honda. Cette dernière va, au contraire, avoir plus de « moteur », avec une plus grande vitesse de pointe et une meilleure reprise.

Chaque moto du plateau MotoGP (et des autres catégories aussi, à l’exception de la Moto-e) ont un comportement et un caractère différents. Alors peut-être que les développeurs ont essayé d’ajouter les spécificités à chaque moto, mais si c’est le cas, il serait bon de les améliorer.

Bien sur, il ne sera pas possible de retransmettre toutes les sensations d’une moto avec pour seul moyen d’interagir avec nous les joueurs, l’image, le son, et la manette. Mais comme je l’ai dit lors d’un précédent test : certains jeux on réussi à rendre cet aspect plus réaliste.

Et pour le moment je n’ai parlé que du gameplay du jeu. Mais l’environnement et l’ambiance sont toujours autant à la ramasse. Je ne sais pas si vous avez déjà assisté à une course de motos, mais ça vit et ça bouge de partout, et tout le temps. Il y a une ambiance incroyable, et il y a 1000 choses à voir… Bref, une vraie fourmilière.

Elle est passée où, l’ambiance des GP ?

Mais là, non ! Le public reste stoïque, peu importe la passe d’armes que vous venez de réaliser ou l’énorme crash que vous venez de vous prendre. Les spectateurs ne réagissent pas ! Pour un jeu sorti en 2019, il y a un gros retard de ce coté là. Il gagnerait à essayer d’approfondir cet aspect « ambiance » ! Ça ajouterait à l’immersion et au réalisme de tout le titre.

Autre point négatif (encore) : les pénalités de course ne sont pas du tout appliquées de manière réaliste. Soit l’arbitrage est beaucoup trop strict, soit beaucoup trop laxiste. Le problème ne se fait pas trop ressentir en course, même si les contacts violents dans le jeu ne sont pas du tout pénalisés. C’est bien simple : vous pouvez faire un blockpass de la mort et ne recevoir aucune pénalité. Un blockpass, c’est quand deux pilotes arrivent en même temps dans un virage, et que le pilote le plus à l’intérieur du virage « pousse » l’autre vers les limites extérieures du circuit. Soit pour l’emmener à la faute, soit pour prendre l’avantage. C’est un comportement très anti-sportif et qui n’est généralement pas toléré. Même si, en MotoGP, c’est une technique peu employée, on a pu la voir par exemple à Sepang en 2015, quand Valentino Rossi a poussé Marc Marquez à la faute.

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Pour finir sur la, malheureusement, trop longue liste de défauts, il faut que je vous parle des paddocks. Pour rappel, on incarne un pilote moto. Donc on discute avec son équipe pour expliquer son ressenti de la moto, pour essayer de l’améliorer. Plus le pilote arrivera à bien expliquer à son équipe ce qu’il a ressenti sur la piste, plus les mécaniciens pourront améliorer la moto.

Je simplifie, mais dans l’idée c’est ça. Alors déjà, tous nos mécaniciens sont devenus des poissons. Ils ouvrent la bouche, on a l’impression qu’ils parlent, mais on n’entend rien. Aucun dialogue, même pas un sous-titre, rien du tout. Pareil, on n’entend pas le brouhaha des paddocks. Qui est pourtant l’une des parties les plus importantes de la course, entre tous les moteurs qui chauffent, tout le monde qui s’agite, le paddock fait monter l’adrénaline et le stress de la course.

Mais non, pas un bruit, pas de personne qui bouge dans tous les sens, c’est d’un triste ! Et la cerise qui fait déborder le vase, (ou la goutte d’eau sur le gâteau, à vous de voir) : La seule voix que l’on entend de tout le jeu, c’est celle du speaker… Alors qu’en réalité, on ne l’entend qu’à travers des haut-parleurs avec le volume à fond et une voix sur-saturée, et tout cela par-dessus le bruit général. Autant vous dire que vous ne l’entendez pas.

Et le contenu du jeu dans tout ça ?

C’est vrai que, depuis le début de ce test, je ne fais que de vous parler des défauts du jeu, sans même vous avoir parlé de son contenu. Et ce n’est pas un oubli de ma part, mais juste qu’il n’y a pas de changement majeur par rapport aux opus précédents.

On retrouve le très classique mode « rapide » qui se divise en plusieurs choix. Il y a les grands classiques comme le contre-la-montre où votre objectif est de réaliser le meilleur tour chrono. Très pratique pour améliorer les réglages de la moto et perfectionner notre pilotage.

Suivi du mode Grand Prix, équivalent de la Course rapide, qui permet d’essayer les autres motos et les autres catégories. Mais sinon, l’intérêt reste très limité.

Mais le mode de jeu le plus intéressant reste le Championnat, qui complète les manques du mode Carrière. Cet onglet permet de créer et de personnaliser un championnat de A à Z, avec toutes les catégories des motos présentes dans le jeu. C’est-à-dire, les MotoGP modernes, Moto 2, Moto 3, Red Bull Rookies Cup… Mais aussi, et c’est là que ça devient intéressant : Moto-e (électriques), GP500, et MotoGP classiques. En plus, on peut choisir les circuits que l’on va faire, et dans quel ordre. Pour, par exemple, refaire le calendrier MotoGP 2020 qui a été chamboulé par le coronavirus. J’ai du mal à comprendre pourquoi ces fonctions ne sont pas directement incluses au mode Carrière.

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Il y a bien sûr un mode multijoueur, un peu plus amélioré que l’opus précédent, mais il reste encore du chemin à parcourir. Il est maintenant possible de visualiser toutes les parties multijoueur en cours, via un système de salon. On peut aussi créer une partie privée pour pouvoir faire une course uniquement avec nos amis.

Mais si on rejoint une partie déjà en cours, on doit attendre que la course soit finie pour pouvoir participer. Et on attend bien souvent pour rien, car la moitié des joueurs se déconnectent après la course.

À noter aussi, un mode Directeur de courses, mais je n’ai malheureusement pas pu l’essayer par manque de joueurs. Enfin, il y a le retour du mode Défis Historiques, qui vous permet de revivre les plus grands moments de MotoGP. Rien de particulier à signaler. Ce mode se divise en quatre catégories : Héros des 500cm3, l’Aube de MotoGP, Grandes Rivalités et l’Ere Moderne. Le fonctionnement est identique pour toutes les catégories. La seule différence réside dans les catégories de motos.

Pilote ou mécano, il faut choisir !

Et enfin la partie la plus importante : la Carrière ! Le principal changement par rapport à l’opus précédent est, comme je l’ai expliqué plus tôt, la disparition du système d’expérience de pilote, qui a été remplacé par un système de développement de la moto. Je vais l’expliquer plus en détails par la suite.

Mais tout d’abord, je ne comprends pas ce choix. En effet, en MotoGP, ce n’est pas le pilote qui choisit l’axe d’amélioration de la moto. Il donne son avis, mais il n’est pas systématiquement écouté (bien loin de là d’ailleurs). Un exemple parmi tant d’autres : le châssis KTM. En 2019, Johann Zarco rejoint l’équipe KTM, mais n’arrive pas à être performant avec la moto. Il a remonté plusieurs fois que le châssis de la moto posait problème, mais l’équipe ne voulant pas remettre en cause sa moto… Le pilote a préféré rompre le contrat qui le liait à l’écurie… Au début de la saison 2020, on apprend que KTM a modifié sont châssis, et leur moto est bien plus performante.

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Vous l’aurez compris. Ce choix manque de réalisme, même s’il a pour objectif d’ajouter un coté plus stratégique au jeu. Le système est assez basique : dans l’onglet « développement » il y a plusieurs axes d’amélioration. Et pour améliorer une pièce de la moto, il faut dépenser des points, que vous obtenez pendant les essais libres en course, en complétant des tests de développement.

Il y a aussi un système d’objectifs. Généralement, ce sont des positions minimum à atteindre pendant les qualifications et la course. Plus on arrivera à atteindre ces objectifs, plus ils seront difficiles. Et quand vous arrivez à valider vos objectifs, vous obtenez des points de réputation. Ils vont vous permettre de passer pilote numéro 1 de votre écurie. Mais aussi d’avoir des propositions de contrats avec des équipes plus prestigieuses.

Au final

Pour moi, ce MotoGP 2019 n’est clairement pas une réussite ! Pas d’amélioration significative par rapport à l’opus précédent, on a perdu des fonctions intéressantes… Et le manque de réalisme et d’immersion gâche vraiment le jeu.

Le principal défaut de ce MotoGP 19 est qu’il se repose sur ses acquis, sans faire d’efforts. Et les « pétouilles » se cachent parfois dans les détails. Comme un plateau officiel bien présent, mais qui n’a pas été ajusté : on pense par exemple à Fabio Quartararo qui s’est révélé être un pilote incroyable, mais qui est ici abonné au fond du classement. Il n’y a plus qu’à espérer que les futurs opus soient plus réalistes.


MotoGP 19

  • Par : Milestone.
  • Sur : PS4, Xbox One, Switch et PC.
  • Genre : Simulation de courses de motos.
  • Classification : PEGI 3.
  • Prix : 49,99€ (actuellement autour de 10€ pendant les soldes).
Testé sur PC, sur une version fournie par l’éditeur.
Points positifs :
  • Un contenu assez copieux…
  • Le plateau officiel…
  • Le retour des motos historiques
  • La modélisation des motos
  • La modélisation des circuits
Points négatifs :
  • … Mais un contenu semblable à l’opus précédent (avec même des trucs en moins : expérience de joueur, eSport…)
  • … Mais un plateau pas ajusté !
  • Commentaires, public en carton, manque de vie dans les paddocks… L’ambiance en général
  • Manque de réalisme et d’immersion
  • L’arbitrage à la ramasse
  • L’IA aux fraises
  • La réalisation globalement fade (pas de jeux de lumières, quasiment pas de réflexion…)
MotoGP 19 a de bonnes intentions, notamment concernant la modélisation des engins. Hélas, il se loupe pour son ambiance, pour sa réalisation fade... Et par un contenu beaucoup trop proche, voire en régression par rapport à l'opus précédent. On ne sent pas de gros efforts...
58%
Bof !

MotoGP 19 a de bonnes intentions, notamment concernant la modélisation des engins. Hélas, il se loupe pour son ambiance, pour sa réalisation fade... Et par un contenu beaucoup trop proche, voire en régression par rapport à l'opus précédent. On ne sent pas de gros efforts...

  • Graphismes
  • Immersion
  • Réalisme
  • Jouabilité
  • Effets sonores

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