Jeux vidéo : voici ce que révèle l’étude du SELL en 2019

Image d'illustration : Pixabay
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Comme il le fait chaque année, le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) vient de publier son étude sur le jeu vidéo, pour l’année 2019. Étude réalisée par Mediametrie. Qui sont les joueurs français ? Quelles sont leurs habitudes ? Voici ce que nous apprend cette enquête…

37 millions de joueurs

En 2019, 37,15 millions de Français jouent à des jeux vidéo, au moins occasionnellement (soit 71% d’une population de 66,9 millions d’individus). Et 3 Français sur 4 considèrent le jeu vidéo comme un loisir pour toute la famille. L’an passé, le SELL indiquait que seulement 51% des Français jouaient régulièrement.

Le chiffre peut sembler énorme. Mais n’oublions pas que jouer à un jeu vidéo ne signifie pas forcément posséder une console. Une personne qui joue sur Facebook, ou sur son mobile, est considérée comme pratiquant les jeux vidéo.

Un joueur sur deux est une femme

Autre chiffre intéressant : celui de la répartition entre les sexes. Et petit à petit, l’équilibre se fait. En 2019, 48% des joueurs sont des femmes, contre 52% d’hommes. L’écart se rétrécit encore un peu plus puisqu’en 2018, on parlait de 47% de femmes pour 53% d’hommes.

Cette année 2019, l’âge moyen des joueurs réguliers est de 40 ans (contre 39 ans en 2018). Plus précisément, l’âge moyen est de 42 ans pour les hommes, et 39 ans pour les femmes.

Un enfant sur deux joue tous les jours, contre un adulte sur trois. Le SELL rapporte que 96% des 10-17 ans sont des joueurs (4,41 millions de jeunes de cet âge), contre 69% des 18 ans et plus (32,75 millions).

Vigilance pour les plus jeunes

71% des parents se déclarent attentifs à la pratique du jeu vidéo de leur enfant. Plus de la moitié d’entre eux encadrent cette pratique et ils sont même 65% à jouer avec leur enfant au moins occasionnellement. Paradoxalement, s’ils sont 9 parents sur 10 à connaitre l’existence des systèmes de contrôle parental, seul 1 tiers d’entre eux les utilisent. Ils sont en revanche plus d’1 sur 2 à être attentifs au respect du système de classification PEGI (56%) lors de l’acte d’achat. 

SELL

71% des parents sont donc attentifs à la pratique de leur enfant… Mais 54% déconseillent certains jeux, ou les choisissent à la place de leur enfant.

L’étude révèle que près d’un adulte sur deux considère que le jeu vidéo a des impacts positifs sur le développement de l’enfant. Les Français sont 60% à le considérer comme une activité positive.

Plus de la moitié sur mobiles

Les Français utilisent en moyenne 2,2 supports pour jouer. Le plus utilisé est le mobile (smartphones), à hauteur de 53%, plébiscité par les joueurs d’un âge moyen de 38 ans.

Le PC est en deuxième position avec 40% (âge moyen de 44 ans), et la console de salon est 3e avec 46% (âge moyen : 32 ans). Suivent les tablettes avec 31% (âge moyen : 43 ans), les consoles portables avec 21% (âge moyen : 32 ans), les box reliées à la TV avec 11% (âge moyen 40 ans)… Et seulement 6% pour les smartphones gaming (âge moyen de 35 ans).

► Lire aussi : SELL : en 2018, le jeu vidéo a généré un chiffre d’affaires de 4,9 milliards d’euros

41% des joueurs sont occasionnels, sur mobiles. 27% jouent à des jeux de rôles, et 27% à des jeux de plateformes. 22% préfèrent l’action, contre 21% pour les courses, et 21% pour la stratégie en temps réel. 18% préfèrent le social-gaming, et 17% les jeux familiaux, pour les plus jeunes. 17%, c’est aussi le pourcentage de jeux de sport, contre seulement 16% pour les FPS et jeux de tir.

Notons que la baisse des ventes de consoles de salon peut être la conséquence de l’arrivée prochaine de la nouvelle génération. Les Français réservant leurs économies pour acheter les derniers modèles, fin 2020, plutôt que des consoles en fin de vie.

Le online gagne du terrain

L’étude publiée par le SELL montre qu’en 2019, le jeu online gagne du terrain. Avec plus d’un tiers des joueurs adeptes des sessions connectées. L’étude parle même de 3 sur 5 chez les enfants.

le succès croissant du jeu en ligne peut se traduire par le fort sentiment d’appartenir à une communauté. C’est le ressenti d’un joueur sur cinq. L’appartenance à un groupe étant essentielle pour la construction identitaire, les plus jeunes sont d’ailleurs plus nombreux à partager ce sentiment : 1 enfant sur 2. 

Chez les adultes, 78% jouent en solo, contre 13% à plusieurs physiquement, et 9%à plusieurs à distance. Chez les enfants, le jeu solo baisse à 53%, contre 24% pour le multi-local, et 23% pour le jeu en ligne.

Enfermés dans leur bulle ?

L’étude du SELL tend également à démentir la croyance qui indique que le joueur est un individu isolé voire désociabilisé, qui ne pratique pas d’autres activités que le jeu vidéo.

En effet, elle indique que « les joueurs sortent plus souvent et pratiquent plus d’activités que les internautes en général. Les joueurs sont également plus connectés que la moyenne sur tous les réseaux sociaux. »

Les joueurs sont aussi plus ouverts à la culture autre que le jeu vidéo. Selon le SELL, ils consomment plus de vidéo (streaming, VOD) que les autres. Ils écoutent aussi plus de musique que les autres (92% contre 89% de non-joueurs). Ils lisent aussi plus de livres ou de BD (87% contre 84%), et vont plus régulièrement au cinéma (77% contre 74%).

Le gamer pratique aussi plus souvent du sport : 58% contre 56% chez les non-gamers.

Chiffre d’affaire de 4,8 milliards d’euros

L’autre volet de cette étude concerne l’industrie sur le marché français. Et l’on y apprend qu’en 2019, le jeu vidéo a généré un chiffre d’affaires de 4,8 milliards d’euros. Soit un léger recul, puisque l’an passé, le CA était de 4,9 milliards. Soit 2,7% de moins qu’en 2018.

Ce montant se répartit entre 2502 millions pour l’écosystème consoles (-9% par rapport à 2018), 1086 millions pour le PC Gaming (-12%), et 1231 millions d’euros pour les jeux mobiles (+28%). Encore une fois, le jeu sur mobiles confirme son essor.

Après 6 années de croissance ininterrompue, pour atteindre un chiffre d’affaires record de 4,9 milliards en 2018, le secteur enregistre sa première baisse depuis 2012, avec un léger repli de 2,7%. Avec 2,5 milliards d’euros et une croissance de 3% de la vente d’accessoires, l’écosystème console représente plus de la moitié de la valeur globale du marché.

SELL

Fifa toujours en tête

Sans surprise sur consoles, sur le marché physique, en valeur comme en volume, le grand vainqueur est Fifa 20 (63M€ générés, pour près de 1,2 millions de jeux vendus). Il est talonné par Call of Duty : Modern Warfare (37,2M€ pour 653 708 unités vendues), et Mario Kart 8 (25M€ pour un peu plus de 517 000 copies écoulées).

On constate qu’en 10e position figure encore The Legend of Zelda : Breath of the Wild, sorti en mars 2017, qui a généré en 2019 plus de 13 M€.

► Lire aussi : 3,46 milliards d’euros : 2016, année record pour le jeu vidéo

Sur PC en revanche, Fifa 20 est 3e avec 10 659 jeux vendus. Le leader est Les Sims 4 (28 356 copies) suivi de Farming Simulator 19 (26 253).

De « petits » chiffres sur PC ? On vous rappelle que nous parlons ici de ventes physiques. Et en 2019, seulement 2% des ventes étaient physiques sur PC (10 millions de jeux), le dématérialisé écrasant le tout, avec 98% des ventes (490 millions de jeux, DLC et season-pass).

Pour terminer sur les classements de jeux, les podiums 2019 sur mobiles (progression de 28% par rapport à 2018) sont Mario Kart Tour, Brawl Stars et Homescapes pour les free-to-play, et Minecraft Pocket Edition, Football Manager 2019 et Plague INC pour les payants.

Les trois jeux qui vous auront fait claquer le plus d’argent en microtransactions sont Clash of Clans, Dragon Ball Z Dokkan Battle, et Brawl Stars.

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