Récemment, le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) a publié le bilan de l’exercice 2016. Et force est de reconnaître que l’industrie du jeu vidéo se porte bien, mieux encore que l’an passé.
Une année record
Sur son site intitulé « L’Essentiel du Jeu Vidéo« , le SELL dévoile ainsi que l’industrie du jeu vidéo réalise sur 2016 un chiffre d’affaire de 3,46 milliards d’euros.
(NDLR : les trois écosystèmes évoqués étant le PC, les consoles et les mobiles. Quant aux générations de consoles, la 7e génération désigne la PS3, Wii-U ou la X360, et la 8e génération la PS4 ou la Xbox One).
Des chiffres éloquents, qui représentent une croissance de 4%. Rien que ça ! Le SELL considère que le jeu vidéo figure désormais parmi les « loisirs de masse » les plus populaires, s’installant confortablement à la deuxième place des industries culturelles françaises.
L’organisme s’appuie sur les chiffres de Fifa 17, le produit culturel le plus vendu en France en 2016, pour estimer que :
Qui rapporte quoi ?
L’écosystème « consoles » représente, à lui seul, 63% du chiffre d’affaire, soit une légère décroissance de 2%, et un montant de 2,2 milliards. En face, restent 29% pour le PC, et 8% pour le mobile.
Le hardware consoles accuse une légère baisse, cumulant un chiffre d’affaire de 600 millions d’euros. Mais que se passe t-il ? Selon le SELL, cette baisse trouve deux explications.
Tout d’abord, la 7e génération de consoles est en fin de vie, et ne rapporte donc plus. Et en même temps, la 8e génération est entrée dans sa seconde phase, celle des consoles dites « slim », vendues moins cher. Donc qui rapportent moins.
La vente de jeux affiche quant à elle une croissance de 4%, avec une forte croissance du dématérialisé. Cependant, si le format numérique augmente, les ventes physiques ne baissent pas pour autant ! La vente d’accessoires augmente elle aussi, à hauteur de 6%. Mais la plus forte progression incombe aux cartes prépayées, soit une hausse de 33%.
Enfin, événement non considérable en 2016, l’arrivée de la réalité virtuelle a boosté les ventes, enrichissant le catalogue. Elle représente une formidable opportunité de croissance pour 2017 !
L’écosystème PC dépasse quant à lui, pour la première fois, le milliard d’euros, et les jeux accusent une croissance de 13%, pour une vente d’accessoires en hausse de 11%.
Et du coté des mobiles ? L’écosystème affiche une croissance de 8%, générant un chiffre d’affaire de 280 millions.
Un français sur deux est un gamer
Autre élément très intéressant : ce rapport nous dresse le profil du consommateur français. Il indique notamment qu’à ce jour, 52% des foyers français sont équipés de consoles. Soit en 2016 un parc de près de 30 millions de consoles de génération 7, et plus de 10 millions de génération 8.
Dans un autre document, publié en février 2016, le SELL rapportait que 53% des joueurs étaient des joueurs réguliers en 2015 (contre 29% en 2005). Ces chiffres nous apprennent que l’âge moyen du gamer est de 35 ans.
Si vous pensez que le jeu vidéo est davantage un « truc de mecs », détrompez-vous. En 2015, les femmes représentaient 44% des joueurs (donc 56% d’hommes).
Le top des jeux
Avec un total de ventes de 1.425.209 exemplaires, Fifa 17 se hisse sur la première marche des jeux vidéo les plus vendus en 2016. Il est, par la même occasion, le bien culturel le plus vendu en France cette même année.
En 2e position, Pokémon Soleil et Lune ont été écoulés à 805.390 exemplaires, contre 509.845 copies de Battlefield 1, troisième au classement.
Suivent ensuite Call of Duty : Infinite Warfare (465.816 ex.), GTA V (452.636 ex.), Uncharted 4 (360.833 ex.)…
Etrangement, des hits comme Final Fantasy XV (235.822 ex.) ou Overwatch (234.755 ex.) ne se placent respectivement qu’en 13e et 14e position du classement.
Restera à voir comment évoluera le marché cette année 2017. Une année marquée notamment par l’arrivée de deux nouveaux hardwares : la Nintendo Switch le 3 mars, et la Scorpio (Microsoft) en fin d’année)…