On est déjà au mois de mai, et on pouvait légitimement être surpris de ne pas encore avoir vu de grosse cartouche de la part de PlayStation Studios cette année. Voilà qui est fait avec la sortie de Saros. Une exclusivité que Sony nous avait dévoilée lors d’un State of Play en février 2025. Le jeu est signé par le studio Housemarque, à qui l’on devait déjà Returnal en 2021. Avec Saros, le studio finlandais reprend quelques bonnes idées, pour un titre pensé pour jouer avec les différentes fonctionnalités de la console PS5. Mais pour cette introduction, il est temps de s’éclipser, afin de laisser rayonner notre test !
Vers un Returnal 2.0 ?
Avant de commencer ce test, un petit retour en arrière s’impose, afin de contextualiser. Nous sommes en avril 2021, et les joueurs PS5 découvrent Returnal, développé par le studio finlandais Housemarque. Un véritable ovni vidéoludique. C’est le jeu qui a propulsé le studio de la scène arcade/indé au rang de développeur AAA majeur. Returnal réussissait à fusionner deux genres que l’on n’attendait pas forcément à voir ensemble à un tel niveau de budget : le Roguelike (à chaque mort, on recommence au tout début du jeu ou d’un cycle. Les environnements se reconfigurent, les ennemis changent de place…) et le Bullet Hell (Shoot ’em up : Housemarque a injecté son ADN historique –Resogun, Nex Machina– dans un jeu à la troisième personne. L’écran est constamment submergé de vagues de projectiles lumineux, colorés et géométriques qu’il faut esquiver au millimètre près).
Le jeu ne se contente pas d’être un défi technique ; il propose une narration cryptique et particulièrement sombre. Le coup de génie réside dans la justification du roguelike par le scénario : Selene (l’héroïne) est piégée dans une boucle temporelle. Chaque mort fait partie de son calvaire, et elle retrouve parfois ses propres cadavres des cycles précédents, accompagnés de messages audios qu’elle a elle-même enregistrés… mais dont elle ne se souvient pas. Avec plus de budget, Housemarque reprend ces éléments en 2026. La narration de Saros, (portée par l’acteur Rahul Kohli) s’oriente toutefois vers de la hard science-fiction plus traditionnelle et explicite. Avec une mise en scène cinématique plus classique.
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Saros, shooter roguelite, s’inscrit donc directement comme l’héritier spirituel de Returnal. S’il conserve la signature nerveuse du studio, il apporte des changements majeurs dans sa structure, sa narration et son accessibilité. En devenant notamment beaucoup plus permissif que son aîné. Mais j’en reparle plus bas. D’ailleurs, c’est assez drôle de constater qu’en 2021, Returnal servait littéralement de vitrine technique à une toute jeune PS5… Quand Saros reprend le même rôle démonstratif, alors que la console de Sony s’approche de sa fin de cycle. Une belle métaphore quand on sait qu’en astronomie, le Saros est la période de récurrence des éclipses : dans l’univers PS5, Housemarque est aussi entré dans une boucle temporelle…
Saros est un jeu qui tient autant du Roguelike que du Roguelite. Deux termes venus des RPG sur PC que je risque de beaucoup utiliser dans ce test, alors, une petite explication s’impose. Le roguelike reprend la formule du jeu Rogue (1980) : niveaux aléatoires, mort permanente et aucune progression conservée après un échec. Chaque partie repart totalement de zéro. Le roguelite, lui, garde cette structure, mais ajoute des améliorations permanentes : armes, compétences ou bonus débloqués au fil des runs. En gros : le roguelike punit, le roguelite encourage… avant de vous écraser à nouveau cinq minutes plus tard. Si on était au cinéma, le roguelite serait Un Jour Sans Fin (avec Bill Murray) ou Edge of Tomorrow (avec Tom Cruise).
Une planète qui semble mourir à chaque boucle



Dès les premières minutes, Saros donne le ton : ici, personne ne va vous tenir la main pour expliquer ce qui se passe. Oubliez la solitude absolue et les névroses psychiatriques de Selene dans Returnal. Dans Saros, Housemarque troque l’introspection cryptique pour une proposition spatiale plus structurée, bien que tout aussi cauchemardesque. On y incarne Arjun Devraj (incarné par un Rahul Kohli impérial, vu dans The Haunting of Bly Manor, qui y insuffle ce qu’il faut de charisme désabusé), un Exécuteur Soltari envoyé sur la planète Carcosa. Sa mission ? Comprendre pourquoi une colonie minière entière s’est volatilisée. Le twist local, c’est une éclipse noire permanente qui semble tordre la réalité et piéger notre héros dans une boucle temporelle.
Le studio reprend clairement certaines idées de Returnal. Notamment cette manière de raconter son histoire par fragments à travers des hologrammes et des journaux de bord qui évitent l’écueil du cliché SF. Des visions, des messages cryptiques, des structures extraterrestres gigantesques (à te donner envie de revoir Riddick) et des personnages qui donnent tous l’impression de savoir quelque chose qu’ils refusent de dire : Saros adore le mystère. Mais contrairement à Returnal, parfois volontairement brutal dans sa narration, ce nouveau projet prend davantage le temps d’installer ses thèmes. La solitude, l’échec, l’obsession ou encore la mémoire deviennent progressivement le cœur du récit.
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Ce qui fonctionne particulièrement bien, c’est la manière dont le scénario évolue avec les morts et les respawns du joueur. Chaque boucle modifie légèrement certains dialogues, change l’état de certaines zones ou débloque de nouvelles anomalies. Résultat : mourir ne donne jamais l’impression de simplement recommencer. On avance malgré tout, même dans l’échec. Et c’est précisément là que Saros devient malin : il transforme la frustration en curiosité permanente. On relance une partie non pas pour récupérer son équipement… Mais parce qu’on veut comprendre ce qui est réellement arrivé à cette planète. Et je suis bien placé pour en parler : je déteste l’aspect répétitif des roguelikes, ça peut même me faire lâcher le jeu après cinq essais. Ce que je n’ai jamais ressenti dans Saros, que j’ai même vraiment apprécié.
Le jeu reste cependant fidèle aux habitudes de Housemarque : il aime garder ses secrets jusqu’au bout. Certains joueurs risquent donc de trouver le récit trop flou, voire volontairement compliqué : Saros est un jeu qui demande un minimum d’investissement personnel. Quelques personnages secondaires manquent aussi d’épaisseur, et certaines révélations auraient mérité un peu plus de développement. Mais malgré tout, Saros possède une vraie personnalité narrative. Une aventure qui préfère intriguer plutôt qu’expliquer. Et qui fait suffisamment confiance au joueur pour le laisser assembler lui-même les morceaux du puzzle.
Housemarque reste le roi du chaos maîtrisé



Manette en main, impossible de ne pas reconnaître immédiatement la patte Housemarque. Saros reprend ce mélange de nervosité arcade et de précision quasi chirurgicale qui faisait déjà la force de Returnal. On dash dans tous les sens, on esquive des pluies de projectiles, on jongle entre plusieurs armes… Et on finit régulièrement par mourir en criant intérieurement. Puis on relance une partie cinq secondes plus tard, sur une map qui a radicalement changé. Classique. Le studio a toutefois apporté plusieurs changements importants à sa formule. Le plus gros concerne la progression. Cette fois, certaines améliorations persistent définitivement entre les runs. Armes débloquées, compétences passives, bonus permanents : Saros cherche clairement à être moins brutal que son prédécesseur.
En effet, en repartant de votre base, vous pouvez améliorer votre équipement grâce à la Lucénite récupérée sur les ennemis ou sur la carte. Outre les capacités spéciales, cette « matrice » (votre arbre de compétences) vous permet d’améliorer votre santé, votre arme et votre bouclier. Améliorations que vous conservez, même si vous mourrez. Une excellente idée, parce qu’elle permet au joueur de sentir une vraie montée en puissance, sans sacrifier la tension propre au genre roguelite.
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Le système d’armes fonctionne remarquablement bien. Chaque équipement possède une identité très marquée, autant visuellement qu’en termes de sensations. Certaines armes privilégient la mobilité, d’autres les dégâts massifs ou le contrôle de foule. Les affrontements deviennent rapidement extrêmement dynamiques, surtout grâce aux nouveaux outils de déplacement. Double dash, grappin énergétique, sauts prolongés : le jeu gagne en verticalité et transforme parfois ses arènes en véritables parcours acrobatiques sous stéroïdes. Autre mécanique absolument géniale, qu’il est impératif d’apprendre à maîtriser : le bouclier, qui absorbe l’énergie des attaques ennemies. Une mécanique bienvenue, qui ajoute une dimension stratégique à des combats qui auraient pu être extrêmement bourrins.
Saros brille surtout dans ses combats de boss. Housemarque continue d’exceller dans cet art du spectacle absurde où l’écran se transforme en feu d’artifice mortel. Certains affrontements donnent presque l’impression de jouer à un shoot’em up japonais version blockbuster next-gen… Voire, à plusieurs reprises, à NieR Automata. Mais malgré toutes ses qualités, le jeu finit parfois par montrer les limites de sa structure. Certaines boucles deviennent prévisibles sur la longueur, plusieurs ennemis réapparaissent trop souvent et quelques séquences d’exploration cassent légèrement le rythme. Heureusement, le plaisir pur du gameplay reste tellement solide qu’on pardonne facilement ces petits passages à vide.
Une claque cosmique qui sent le blockbuster PlayStation



Visuellement, Saros impressionne immédiatement. Housemarque abandonne une partie de l’esthétique froide et clinique de Returnal pour proposer quelque chose de plus organique, plus étrange. Presque mystique par moments. Carcosa ressemble à une planète coincée entre science-fiction et cauchemar cosmique. Nature organique, structures extraterrestres gigantesques, ruines cyclopéennes ou éclipses infernales qui modifient votre monde : chaque environnement semble conçu pour produire des images fortes. Personnellement, l’esthétique du jeu m’a beaucoup fait penser à un mélange de Cthulhu, des dessins de H.R. Giger, et des Chroniques de Riddick.
Le plus impressionnant reste la gestion des effets visuels pendant les combats. Malgré l’avalanche de particules, d’explosions et de projectiles qui envahissent constamment l’écran, Saros conserve une fluidité extrêmement solide sur PS5. Même si parfois, il faut le reconnaître, l’action peut perdre en lisibilité. Housemarque maîtrise parfaitement son moteur et ça se sent. Les transitions sont instantanées, les temps de chargement quasiment invisibles et les animations restent ultra-fluides. Même dans les situations les plus chaotiques.
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La bande-originale, signée Sam Slater, mérite de longs applaudissements. Elle mélange nappes électroniques inquiétantes, sons industriels et musiques presque tribales pour créer une ambiance constamment oppressante, entre science-fiction cosmique, tension psychologique et montée sensorielle permanente.. Certains combats de boss deviennent carrément hypnotiques grâce au travail audio. Mention spéciale aussi au sound design des armes : chaque tir possède un impact très physique, presque brutal, qui renforce énormément la sensation de puissance.
Tout n’est cependant pas irréprochable. Pendant les affrontements les plus explosifs, la lisibilité devient parfois compliquée, comme je l’ai déjà écrit plus haut. Entre les effets lumineux, les attaques ennemies et les éléments du décor qui s’effondrent, on peut perdre de vue certaines informations importantes. Quelques textures chargent aussi avec un léger retard et certains bugs de collision subsistent. Rien de dramatique, mais suffisamment visible pour rappeler que même les productions PlayStation les plus ambitieuses ne sont jamais totalement parfaites.
Housemarque continue de montrer comment utiliser une manette PS5



S’il existe un studio qui comprend réellement la DualSense, c’est probablement Housemarque. Déjà excellent sur Returnal, le studio pousse encore plus loin l’utilisation de la manette PS5 dans Saros. Et pour une fois, on ne parle pas simplement de vibrations gadget ajoutées pour cocher une case marketing. Les gâchettes adaptatives sont utilisées intelligemment selon les armes équipées. Certaines opposent une forte résistance avant le tir principal, d’autres déclenchent un second mode de tir en appuyant plus profondément.
Les gâchettes adaptatives reprennent en effet le système de double course désormais célèbre : presser L2 à moitié permet de viser normalement, tandis que franchir le point de résistance physique enclenche le mode d’absorption du bouclier. Mention spéciale au haut-parleur intégré qui crépite lors des surcharges énergétiques et aux vibrations chirurgicales qui permettent de ressentir le rechargement actif de votre arme sans regarder l’interface. C’est une immersion physique totale qui rend le gameplay presque tactile et viscéral.
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Le retour haptique impressionne encore davantage. Les environnements ont littéralement une texture sonore et physique différente. Marcher dans le sable, traverser une structure métallique ou subir une tempête cosmique produit des sensations très distinctes dans les mains du joueur. Les combats profitent eux aussi énormément de cette technologie. Impacts ennemis, dashs, explosions ou surcharge d’arme : tout possède un poids très précis.
Le seul vrai défaut concerne l’intensité de certains effets. Sur de longues sessions, les vibrations deviennent parfois presque trop agressives, notamment pendant les combats de boss où la manette semble vouloir reproduire un séisme de magnitude 8 dans vos paumes. Heureusement, tout reste paramétrable. Mais malgré ce petit excès d’enthousiasme, Saros fait clairement partie de ces jeux qui rappellent pourquoi la DualSense reste encore aujourd’hui l’une des meilleures idées hardware de Sony.
Au final



Ce n’est pas sans une certaine émotion que je termine ce que j’appelle mon « triathlon de l’espace » ! Ma trilogie de tests SF de ce début d’année 2026, composée de trois titres que j’attendais depuis un moment : Pragmata, Aphelion et Saros. Trois jeux dont le nom tient en un mot, mais trois expériences finalement très différentes les unes des autres. Oui, les trois se déroulent dans un univers de fiction, plutôt futuriste mais… Aucune ne peut être comparée à une autre. Et ça tombe bien puisque c’est justement sa singularité qui est la force de Saros.
Avec Saros, Housemarque ne cherche pas simplement à refaire Returnal en plus gros. Le studio affine sa formule, la rend plus accessible sans perdre son intensité. Et propose une aventure de science-fiction aussi étrange qu’addictive. Saros est la suite spirituelle parfaite : plus généreux, plus beau, plus structuré, et surtout plus malin dans sa gestion de la frustration. Housemarque réussit l’exploit de conserver son ADN de pur studio d’arcade tout en accouchant d’un grand jeu d’action-aventure moderne. Son gameplay ultra-nerveux, sa réalisation spectaculaire et son utilisation exemplaire de la DualSense en font déjà l’une des exclusivités PS5 les plus marquantes de ces dernières années.
Tout n’est pas parfait : la narration reste parfois volontairement obscure, certaines boucles finissent par se répéter et la lisibilité peut souffrir dans les combats les plus chaotiques. Mais malgré ces défauts, Saros possède quelque chose que beaucoup de blockbusters modernes ont perdu : une vraie identité. Et franchement, dans une industrie où l’on croise parfois plus de cartes de compétences que d’idées originales, ça mérite largement qu’on s’y attarde. C’est une exclusivité PS5 indispensable, un grand huit sensoriel dont on ressort les pouces en feu mais le sourire aux lèvres.
Saros

- Par : développé par Housemarque, pour PlayStation Studios
- Sur : PlayStation 5
- Genre : action de type roguelite en solo
- Classification : PEGI 16
- Prix : 79,99€
- Conditions de test : testé sur une PS5 classique, sur une version fournie par l’éditeur
Les points positifs
- La direction artistique spectaculaire
- L’utilisation de la Dualsense
- Le scénario et sa construction, l’univers intrigant
- Une narration qui a une personnalité
- Un gameplay extrêmement nerveux
- Le système de « bouclier absorbeur »
- La performance de Rahul Kohli
- Des boss mémorables
- Progression plus accessible que Returnal
- Ambiance sonore
- Fluide et techniquement propre
Les points négatifs
- Certains combats qui manquent de lisibilité
- Répétitif sur la durée
- Des passages qui auraient mérité plus de développement
- Bestiaire ou décors : manque de diversité
- Narration parfois trop cryptique
- Baisse de tension en fin de jeu
