Si je devais retenir deux studios qui, aujourd’hui, sont importants à mes yeux, dans mon parcours de gamer, je citerais sans hésiter RGG Studio (les jeux Yakuza/Like a Dragon ouJudgment), et Milestone (MotoGP, Ride, MXGP…). Deux studios que je suis depuis longtemps maintenant, et dont j’ai dû rincer une très grosse partie du catalogue. Alors, quel bonheur lorsque l’italien Milestone a accepté de répondre à nos questions, à l’occasion de la sortie de Screamer ! Bref, si on me parle de Milestone, j’ai littéralement un milliard de questions qui me viennent en tête. Mais pour ne pas les assommer, je me suis limité à une quinzaine. Et c’est Federico Cardini, game director de Screamer, qui s’y colle. Federico fait partie du studio Milanais depuis près de 10 ans. Il a également travaillé sur Hot Wheels Unleashed en tant que concepteur de jeu en chef. Rencontre…
► LV1 : Le premier Screamer est sorti en 1995 sur DOS (ndlr : à l’époque, le studio s’appelle Graffiti, et deviendra Milestone un an plus tard). Qu’est-ce qui vous a poussé à faire revivre cette franchise aujourd’hui ?
Federico Cardini : Screamer est sans doute la franchise la plus chère à la plupart des membres du studio. C’est l’un de nos tout premiers jeux, et il nous semblait impensable de l’oublier !
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► Devons-nous parler de reboot, de remake ou de réinterprétation moderne ? Y a-t-il des éléments du Screamer de 1995 que vous teniez absolument à conserver ?
Nous avons abordé ce nouveau Screamer comme une réinterprétation. Nous nous sommes demandé : « À quoi ressemblerait Screamer s’il sortait aujourd’hui ?» Si les similitudes ne sont pas flagrantes au premier abord, je peux vous assurer qu’un soin tout particulier a été apporté à recréer l’essence des jeux de course arcade des années 90, comme le Screamer original.
► Le jeu arbore un style graphique fortement inspiré des mangas et de l’animation. Pourquoi ce choix ? Quelles œuvres, quels artistes ou quels univers visuels vous ont influencés ?
La raison de ce choix est simple : nous sommes fans de mangas et d’animation ! D’Akira à Ghost in the Shell, en passant par Tengen Toppa Gurren Lagann, Evangelion, Cowboy Bebop, Gundam Wing, Cyber City Oedo 808… La liste des références et inspirations de ce projet est longue. Mais son essence provient de l’animation japonaise de la fin des années 80 au début des années 2000.
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► Comment avez-vous garanti une bonne visibilité à haute vitesse avec un style visuel aussi particulier ?
Obtenir une bonne visibilité est toujours un défi dans les jeux de courses, surtout dans les jeux d’arcade, où la vitesse de jeu nuit inévitablement à la richesse des décors. Dans Screamer, nous avons veillé à utiliser les couleurs vives avec parcimonie, principalement sur les voitures ou les éléments de décor hors piste. Tandis que la piste elle-même présente une palette de couleurs plus discrètes qui permet aux véhicules de se détacher nettement.
Mention spéciale au contour noir que nous utilisons pour mettre en valeur différents éléments de la scène (voitures comprises). Il n’est pas immédiatement visible, mais il améliore considérablement la lisibilité. Surtout lorsqu’il y a beaucoup de voitures à l’écran !
« Intégrer harmonieusement l’histoire et le gameplay a été un véritable défi. Mais nous tenions à ce que l’expérience soit cohérente et nous y avons donc consacré beaucoup d’efforts ! »
► Quel est l’objectif principal du gameplay : la compétition pure, le spectacle ou le plaisir immédiat ?
Bien que ces trois éléments soient importants, nous pensons que le plaisir immédiat est sans aucun doute le principal. L’un des aspects les plus importants des jeux d’arcade était leur grande accessibilité. Et nous avons veillé à ce que ce soit également un des fondements pour le nouveau Screamer.
► Qu’est-ce qui distingue Screamer des autres jeux de course d’arcade actuels ?
Le Tournoi (notre mode histoire) est une nouveauté rare (voire inédite) dans un jeu de courses de cette envergure. Nous souhaitions vraiment que les joueurs apprennent à connaître les pilotes derrière les volants. Ce qui ajoute beaucoup de valeur et de profondeur à l’expérience globale.

► Quel a été le plus grand défi lors du développement de ce nouveau Screamer ?
Intégrer harmonieusement l’histoire et le gameplay a été un véritable défi. Mais nous tenions à ce que l’expérience soit cohérente et nous y avons donc consacré beaucoup d’efforts !
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► Y a-t-il une fonctionnalité ou un aspect du jeu dont vous êtes particulièrement fier ?
Je trouve que le design des voitures est vraiment exceptionnel. Lorsque nous avons commencé à travailler dessus avec nos amis de Plumehead Studio, nous savions que nous avions tous les ingrédients pour créer quelque chose d’unique, mais que le chemin serait semé d’embûches. Voir le résultat final, comment chaque voiture reflète la personnalité de son pilote et offre une expérience à la fois unique et réaliste, nous procure une immense joie.

► Que souhaitez-vous que les joueurs ressentent lors de leur première course ?
La surprise, sans aucun doute ! Dès le début d’une course, que ce soit en mode Arcade ou en Tournoi, il est évident que ce jeu est très différent des jeux de course habituels. Et nous espérons que cela surprendra les joueurs et leur donnera l’impression d’avoir découvert quelque chose d’exceptionnel.
► Voyez-vous Screamer comme une nouvelle franchise à succès pour Milestone ?
Pour l’instant, nous nous concentrons sur le lancement et les retours des joueurs.
« Chaque jeu que nous créons dans nos studios nous apprend beaucoup de choses que nous pouvons appliquer à tous nos autres jeux. »
► Parlons maintenant de Milestone. Votre studio est surtout connu pour ses simulations de moto de pointe, comme MotoGP, Ride et MXGP. En quoi Screamer représente-t-il un projet différent pour vous ?
Chaque jeu que nous créons est unique à bien des égards. Dans le cas de Screamer, je dirais que le principal atout est qu’il s’agit d’une propriété intellectuelle totalement originale, ce qui implique un travail considérable pour offrir une expérience inoubliable aux joueurs.
► Par ailleurs, votre expérience avec des jeux plus arcade comme Hot Wheels Unleashed, Monster Jam ou Gravel vous a-t-elle aidé à définir le gameplay du nouveau Screamer ? Comment conciliez vous votre expertise en simulation avec une approche plus arcade ?
Chaque jeu que nous créons dans nos studios nous apprend beaucoup de choses que nous pouvons appliquer à tous nos autres jeux. Une connaissance approfondie des lois de la physique nous permet de les contourner pour créer une expérience de course arcade agréable et unique. Cela dit, je ne vais pas vous mentir, au début, il est toujours difficile de tout faire fonctionner correctement. La physique des jeux est un sujet complexe, même pour les jeux d’arcade !
► Milestone est également connu pour son IA « maison » A.N.N.A. (Artificial Neural Network Agent). Pourriez-vous d’abord rappeler à nos lecteurs son fonctionnement ?
A.N.N.A. est un réseau neuronal personnalisé qui entraîne nos IA à conduire comme un vrai joueur. Cela signifie que nous n’avons pas besoin de les faire tricher pour qu’elles puissent rivaliser avec les joueurs experts. Elles peuvent tout simplement conduire à la perfection !
Bien sûr, leurs performances peuvent être ajustées en fonction du niveau de difficulté. Mais puisqu’elles trouvent elles-mêmes la meilleure façon d’aborder le circuit, nous pouvons nous concentrer sur le réalisme de leur comportement.
« L’important est que les IA suivent les mêmes règles que le joueur »
► A.N.N.A. est-elle utilisée dans Screamer ? Si oui, comment influence-t-elle le comportement des adversaires ? Peut-on s’attendre à des pilotes virtuels capables d’apprendre ou de s’adapter au style de jeu du joueur ?
Absolument ! L’important est que les IA suivent les mêmes règles que le joueur ; elles ne trichent donc pas et peuvent servir de modèle pour apprendre à conduire. Elles s’adaptent légèrement aux performances du joueur, mais comme il s’agit d’un jeu d’arcade, nous n’avons pas jugé nécessaire de leur faire apprendre le style de conduite du joueur de manière aussi poussée que dans d’autres jeux comme le dernier Ride.

► À part certaines franchises comme MotoGP ou Gran Turismo 7 avec Sophy, de nombreux jeux de course proposent encore des adversaires aux trajectoires prédéfinies. Pensez-vous que l’IA neuronale pourrait se généraliser et transformer la conception des jeux de course ?
Chaque approche de développement de l’IA (apprentissage neuronal ou méthode traditionnelle) présente des avantages et des inconvénients. Le choix de la meilleure option dépend donc du jeu et du processus de développement. Dans le domaine du jeu vidéo, il est toujours avantageux de disposer de nombreux outils. Je pense donc que cette technologie va se généraliser. De manière globale, l’apprentissage neuronal facilite la création d’adversaires IA plus réalistes, un objectif essentiel pour de nombreux jeux !
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► Ride 6, Screamer, MotoGP 26… Mais quel est votre secret pour tenir un tel rythme ?
Une équipe de personnes très compétentes et passionnées par leur travail ! Plus concrètement, nous sommes très bien organisés, tant au niveau des processus que nous créons que de la documentation que nous produisons. Ce qui nous permet de gérer plusieurs projets simultanément.
► Question bonus suggérée par un jeune fan de 5 ans : Y aura-t-il un nouveau Hot Wheels Unleashed ?
C’est adorable, merci de le remercier pour son soutien ! Je suis moi aussi un grand fan de ces jeux, alors croisons les doigts !
► Grazie mille Federico !
