LV1 : Bonjour Pierre-Yves. Tout d’abord, parlons de vous. Pouvez-vous vous présenter ? Qui êtes vous ?

Pierre-Yves Denonfoux, alias MoilAAA : Bonjour, je m’appelle Pierre-Yves Denonfoux, j’ai 42 ans, je suis parisien et passionné de jeux vidéo depuis tout petit. J’ai fait des études d’ingénieur en informatique, ce qui m’a donné un bon bagage technique.

En 2023, j’ai repris des études pour me spécialiser dans le jeu vidéo, avec un double diplôme Enjmin / Les Gobelins, axé sur le game design.

Vous avez un parcours atypique puisque, dans le dossier de presse du jeu, vous expliquez que c’est à 40 ans que vous avez concrétisé un “rêve de gosse”, le projet de développer un jeu vidéo. Pouvez-vous nous raconter ?

J’ai découvert le jeu vidéo dans les années 90, avec une Master System à la maison et la Game Boy des copains à l’école. Cet univers m’a tout de suite captivé. Je me souviens qu’au collège, j’ai fait mes premières expériences en level design avec l’éditeur de niveaux de Duke Nukem 3D. C’était un logiciel horrible, en ligne de commande, mais qui m’a quand même permis de créer mes propres niveaux et d’y jouer !

Je pense que mon envie de créer un jour mon propre jeu a vraiment commencé à ce moment-là. Mais il aura fallu l’arrivée d’un moteur gratuit comme Unreal pour que je me lance vraiment dans l’aventure !

« Il y a eu des périodes
où j’étais à 100 % dessus,
travaillant de jour comme de nuit,
week-ends inclus. »

Cette démarche vous a conduit à reprendre des études ?

J’ai suivi un Mastère proposé par l’Enjmin et les Gobelins, spécialisé en interaction numérique. C’est une formation très complète, où on apprend à créer différentes expériences numériques interactives : muséales, VR, jeux vidéo… Ça m’a vraiment permis d’étudier toutes les disciplines nécessaires pour faire un jeu.

C’est à la fin de cette formation que je me suis lancé dans le développement de Starbug Troopers.

► Après ce parcours, vous vous êtes donc mis sur votre grand projet : Starbug Troopers : The 4 Horseflies of the Apocalypse. Combien de temps a nécessité le développement de ce jeu que, rappelons-le, vous avez réalisé seul ?

J’ai mis à peu près un an pour terminer ce projet. Il y a eu des périodes où j’étais à 100 % dessus, travaillant de jour comme de nuit, week-ends inclus.

Mais il y a aussi eu des phases un peu plus compliquées, où je devais jongler avec un emploi salarié en parallèle. Forcément, ça a un peu ralenti le développement, et la transition entre les deux jobs n’était pas toujours évidente.

► Vraiment seul ? Ou avez vous été aidé par des amis, des proches, d’autres devs… À un moment ou à un autre du processus de création ? (Musique, chara-design, level design, communication, etc)

Oula non, vraiment pas 😊! En utilisant Unreal Engine et ses nombreux plugins, je bénéficie du travail de plusieurs dizaines d’ingénieurs.

Ensuite, j’ai eu beaucoup d’aide de mon entourage, qui a testé le jeu et suggéré des évolutions. Ces phases de test et de retours sont essentielles pour construire et équilibrer un jeu, et elles ont été cruciales pour la réalisation de ce projet. Je ne suis pas musicien non plus, donc j’ai fait appel à des compositeurs pour les musiques.

Cela dit, je pense pouvoir quand même parler d’un jeu réalisé en solo, dans la mesure où je suis à l’origine de toutes les décisions créatives.

« Les joueurs savent
qu’il y aura
quatre boss »

Starbug Troopers, c’est donc un jeu d’action/Schmup et de stratégie au tour par tour. L’a t-il toujours été ? Ou bien le projet a t-il évolué au fil de son développement ?

La combinaison entre phases de stratégie et phases d’action était vraiment l’idée de départ du jeu. J’avais remarqué que ce mélange était assez rare. Et je trouvais intéressant de créer un jeu où les phases de stratégie influencent les phases d’action. Notamment par le placement des unités, mais aussi où les phases d’action impactent à leur tour la stratégie.

Ce qui a beaucoup évolué en cours de développement, c’est la manière dont ces interactions se déroulent. Par exemple, je ne pensais pas au départ que les unités adjacentes pourraient participer aux combats. Ni qu’il n’y aurait qu’un seul combat possible par tour. C’est en testant différentes idées et en prenant en compte les retours des testeurs que ces mécaniques se sont affinées.

Au départ, le jeu devait s’appeler Garden Skirmish (c’est d’ailleurs encore le nom du build). Mais j’ai changé le titre en m’inspirant de Five Nights at Freddy’s. Je sais que ça peut sembler étrange, car il n’y a aucun lien direct entre ce jeu d’horreur et le mien. Ce que j’ai trouvé intéressant chez le créateur, c’est la manière dont le titre annonce clairement qu’il n’y aura que cinq nuits. Du coup, même si le premier jeu est court, quand on arrive à la fin de la cinquième nuit, on n’est ni surpris ni déçu.

Dans mon cas, le jeu dure environ une dizaine d’heures, ce qui peut paraître court pour les amateurs de stratégie. En intégrant The 4 Horseflies of the Apocalypse dans le titre, les joueurs savent qu’il y aura quatre boss. Et qu’ils ne seront pas déçus quand ils atteindront la fin du jeu après avoir vaincu le dernier.

► Mais au fait, pourquoi avoir choisi le monde des insectes ?

Au départ, je ne partais pas du tout sur cet univers-là. Mais plutôt sur quelque chose de plus classique avec des vaisseaux spatiaux. En regardant les différents jeux tournant autour de l’espace, je me suis rendu compte qu’ils étaient souvent très imposants et s’inscrivaient dans la lignée du space opera. Avec des notions de grandeur et d’exploration qui ne correspondaient pas à ce que je voulais faire.

J’ai alors cherché un univers plus “micro” plutôt que “macro”, et c’est comme ça que je suis arrivé aux insectes. Leur grande diversité, notamment parmi les insectes volants, m’a permis d’imaginer rapidement différents designs.

Par exemple, je réfléchissais d’abord aux types de vaisseaux que je voulais : un vaisseau solide, avec un bouclier qui protège aussi les unités autour, par exemple. Je lui ai donné une inspiration scarabée, qui visuellement évoque une carapace épaisse et une protection renforcée.

« C’était un pari, clairement,
mais aussi ce qui rend
ce projet si personnel
et unique à mes yeux. »

► Vous dites vous être inspiré des genres que vous aimiez dans votre jeunesse. Pouvez vous nous citer quelques titres qui vous ont influencé ?

L’inspiration la plus évidente, c’est Advance Wars (sur Game Boy Advance à partir de 2001, NDLR) : un jeu de stratégie au tour par tour, dans un univers très coloré. Ce n’est pas un jeu de mon enfance, j’étais déjà grand quand je l’ai découvert, mais il m’a clairement marqué.

Si je dois remonter plus loin, je pourrais citer Megalomania, le tout premier jeu de stratégie que j’ai eu sur MegaDrive. En termes de gameplay, il est très éloigné du jeu que j’ai créé, mais c’est celui qui m’a fait découvrir le genre, et j’y ai passé un temps fou. C’est un jeu que j’ai adoré, et que je trouve étonnamment peu cité aujourd’hui par les joueurs de cette époque.

Et pour la partie shooter du jeu, je me suis pas mal inspiré de Fantasy Zone, un jeu que j’avais sur Game Gear. On y contrôle un petit vaisseau qui tire des boulettes dans tous les sens, dans un univers ultra coloré et un peu décalé. Là encore, ce mélange d’action et de visuel très marqué m’a beaucoup influencé.

► Quel est l’aspect dont vous êtes le plus fier sur ce jeu ? Ou un aspect sur lequel vous avez particulièrement galéré ?

L’aspect dont je suis le plus fier, c’est aussi celui qui m’a donné le plus de fil à retordre : l’interaction entre les phases de stratégie et d’action.

C’est un mélange assez peu exploré, en tout cas, je n’ai pas trouvé de références de jeux qui l’aient vraiment tenté de cette manière, donc je n’avais pas de base sur laquelle m’appuyer. Il a fallu tout construire à partir de zéro, et surtout trouver le bon équilibre : que chaque phase ait sa place, son rythme, sans que l’une prenne le dessus sur l’autre.

Il a aussi fallu imaginer des mécaniques et des pouvoirs pour chaque unité, en les répartissant de façon cohérente entre les deux phases. Et bien sûr, il y avait toujours cette inquiétude : que les amateurs de stratégie trouvent qu’il y a trop d’action, et que les fans d’action trouvent qu’il y a trop de stratégie.

Mais je pars du principe que beaucoup de joueurs aiment ces deux types de gameplay. C’était un pari, clairement, mais aussi ce qui rend ce projet si personnel et unique à mes yeux.

► Sur le même thème : Owaru : la fantaisie musicale qui vous transporte au pays de la pop culture japonaise

► Starbug a été lancé il y a quelques jours maintenant. Peut-on parler des premiers retours ?

J’ai encore un peu de mal à me faire une idée claire des premiers retours. C’est mon tout premier jeu, donc je ne suis pas encore très familier avec les habitudes des joueurs. Par exemple, j’ai été assez surpris de voir un boum de wishlists après la sortie. Je m’attendais plutôt à ce que les gens achètent directement. C’est le cas de certains, heureusement, mais j’imagine que beaucoup préfèrent attendre les soldes.

Du coup, je réfléchis à la meilleure manière de convertir ces wishlists efficacement. En tout cas, les premiers retours sont vraiment encourageants : une dizaine de commentaires positifs, et ça fait vraiment plaisir !

Depuis la sortie, on m’a aussi proposé de l’aide pour localiser le jeu en espagnol et en chinois. C’est quelque chose que je compte explorer, pour essayer de toucher un public plus large.

J’ai également prévu quelques surprises à venir : du contenu supplémentaire, accessible à celles et ceux qui ont déjà acheté le jeu. J’espère que ça pourra aussi convaincre quelques indécis de franchir le pas !

En tout cas, je ne compte pas lâcher mon jeu tout de suite. Je vais continuer à le faire évoluer, en écoutant au maximum les retours des joueurs.

« Sans surprise,
je suis très fan
de jeux de stratégie ! »

► Sur PC OK, sur Steamdeck on ne sait pas encore (steam ne donne pas l’info en tout cas)… Pourrait-on envisager d’autres supports, comme les mobiles, ou la Switch qui est parfaite pour ce type de jeux ?

Normalement, le jeu est compatible avec le Steam Deck. En tout cas, j’ai pu le tester, et d’autres personnes aussi. Je suis d’ailleurs un peu surpris que Steam ne se soit pas encore prononcé officiellement à ce sujet. Il faudrait peut-être que je les relance.

Concernant une sortie mobile, ça me semble plus compliqué : je ne suis pas certain que la dimension stratégique du jeu se prête bien à un écran de smartphone. En revanche, une version pour la Switch, j’y pense sérieusement. Pour l’instant, j’attends de voir comment se passe la sortie PC, mais si les retours sont bons, c’est tout à fait envisageable !

► Et maintenant ? D’autres idées ? D’autres projets ? Pour éditer le jeu, vous avez créé Big Loot Games : futur éditeur d’autres titres ?

Oui, absolument ! C’est encore un peu tôt pour parler du prochain projet, mais j’ai bien créé Big Loot Games dans l’idée de développer d’autres jeux, soit en solo, soit avec des partenaires. On aura peut-être l’occasion d’en discuter prochainement 😉

► On a aussi envie de connaître le gamer que vous êtes. Quels sont vos jeux du moment ? Vos Madeleines de Proust ?

En ce moment, avec la sortie du jeu, c’est un peu la traversée du désert niveau temps libre. J’ai une liste de jeux à commencer qui fait carrément peur !

Sinon, sans surprise, je suis très fan de jeux de stratégie. J’ai commencé il y a très longtemps avec Civilization II. Et je ne me suis jamais lassé de la série, que j’ai appréciée à chaque nouvelle version. Régulièrement, je me surprends à relancer une partie… Et huit heures plus tard, je me maudis de ne pas avoir réussi à résister au fameux « Tour suivant ».

► Sur le même thème : Olivier Derivière, compositeur : « La musique n’est pas le coeur, mais le ressenti de l’expérience »

Je suis aussi un grand amateur de roguelites et de JRPG. Et puis, même si ce n’est pas un genre à proprement parler, j’ai un faible pour les jeux qui changent leur gameplay au fil de l’expérience. Tunic est sans doute l’un des plus connus dans ce style. Mais Animal Well est aussi une belle réussite dans le genre.

Et sinon, même si ce n’est pas très original, le jeu que je place au-dessus de tous les autres… C’est Outer Wilds. Pour moi, c’est une expérience absolue. Autant en tant que joueur que du point de vue de la maîtrise des mécaniques de gameplay.

► Quel est LE jeu vidéo que vous auriez aimé développer (ou auquel vous auriez aimé participer) ?

Je suis un peu partagé à l’idée de répondre Outer Wilds. D’un côté, j’aurais été extrêmement fier d’avoir participé à un tel chef-d’œuvre. De l’autre… ça m’aurait enlevé l’expérience incroyable que j’ai vécue en tant que joueur, et je ne suis pas sûr de vouloir la sacrifier.

Je vais plutôt dire Final Fantasy VII Remake. Ayant joué à la version originale, j’avais vraiment peur d’un remake un peu lisse ou purement nostalgique. Mais le travail effectué sur le gameplay, et surtout sur la réinvention du scénario, m’a bluffé. C’était brillamment fait, et ça permettait même aux joueurs qui connaissaient déjà l’histoire de rester dans la découverte.

Pour télécharger le jeu sur Steam (6,89€), ça se passe ici. Il est aussi jouable sur votre PC avec la manette XBox, et la Dualsense connectée en USB.