Un bug d’animation finalement plutôt fun !

Le concept apparaît au début des années 90, avec Street Fighter II. Ou plutôt, pendant son développement. À l’époque, Capcom ne cherche pas du tout à créer des enchaînements sophistiqués : les développeurs veulent simplement un gameplay dynamique. D’ailleurs, à l’époque, avant Street Fighter II, dans les jeux de combat, on n’enchaîne pas les coups. On cherche juste à toucher l’adversaire. Ce qui constitue déjà un défi en soi.

Sauf que, pendant le développement de SF2… Un testeur interne découvre qu’il est possible d’enchaîner deux attaques avant que l’adversaire puisse réagir. Techniquement, c’est un bug d’animation : normalement, quand un premier personnage frappe, le second se remet du coup pendant le laps de temps où le bras (ou le pied) du premier revient à sa position initiale.

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Mais ici, la fenêtre durant laquelle ce second personnage récupère est plus longue que prévu. Résultat : l’attaquant peut enchaîner plusieurs coups “naturellement” sans que son adversaire ne puisse réagir. Le combo est né !

Les joueurs s’emparent de cette mécanique

Les devs de chez Capcom pensent à corriger le tir. Ce n’est pas si compliqué finalement. Cependant, ils réalisent que cette “erreur” donne un énorme plaisir de jeu. Le combo rend le jeu plus fun ! Ils adoptent donc cette mécanique imprévue, l’améliorent… Et décident de laisser la communauté se l’approprier. Sans rien dire à personne dans un premier temps. Un peu comme un easter-egg qui viendrait récompenser les joueurs les plus curieux.

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Et ça ne rate pas : les joueurs découvrent cet enchaînement imprévu. Qui devient une mécanique centrale des jeux de baston. Après cette découverte accidentelle, Capcom décide non seulement de garder les combos… Mais d’en faire un pilier du gameplay.

Les versions suivantes de Street Fighter II (Champion Edition, Turbo…) optimisent les timings, accélèrent le rythme, modifient les priorités de coups pour encourager les enchaînements… Et intègrent même des compteurs de combo qui s’affichent à l’écran.

La mécanique devient virale, pour toucher tout un genre

Les joueurs découvrent les links, les chain combos, les juggling, et une dimension technique jamais vue. Le combo devient alors la signature du versus fighting. Un marqueur de skill, un outil stratégique, et parfois même une façon d’impressionner la galerie.

Et à partir de là, tout s’emballe : Mortal Kombat introduit ses enchaînements propres ; Killer Instinct pousse le concept dans le spectaculaire avec ses “ULTRAAAA COMBOOOO” ; King of Fighters structure ses séries de coups autour du cancel et du “drive combo” ; Marvel vs Capcom transforme le combo en feu d’artifice aérien ; Guilty Gear / BlazBlue ajoutent des systèmes techniques élaborés (Roman Cancel, juggle avancé)…

Le combo devient alors un langage, une science, un style… Et un critère pour définir un bon jeu de combat. Arrivé par accident dans Street Fighter II, il a été adopté, codifié, magnifié, jusqu’à devenir l’essence même du jeu de combat : rapide, technique, jubilatoire et souvent spectaculaire.