(1995) Battle Arena Toshinden : le jeu qui a ouvert la voie à SoulCalibur

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Nous sommes en 1995. Dans le line-up de lancement de la PlayStation (première du nom) figure un jeu de combat atypique. Bien avant SoulBlade (ancêtre de SoulCalibur), Battle Arena Toshinden (par Tamsoft, pour Takara) introduisait des combattants qui utilisent des armes blanches. Devenant ainsi à la 3D ce que Samouraï Shodown était à la 2D…

Si je vous dit « jeu de combat 3D avec des armes blanches » … Il y a de fortes chances que vous ne pensiez à la série SoulCalibur de Bandai-Namco. Voire au tout premier épisode de la série, sorti en 1996 au Japon sous le nom SoulEdge, et un an plus tard en Europe, renommé SoulBlade. Pourtant, c’est bien d’un autre titre dont il sera question ici.

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Car bien avant les débuts de « Soul » , il y a eu une autre série tout aussi mythique, mais qui n’a pas eu la chance de survivre jusqu’à nos jours. Ici, je parle bien évidemment du tout premier versus-fighting avec des armes, en 3D : Battle Arena Toshinden. Développé par Tamsoft et édité par le studio Takara, il sort début janvier 1995 au Japon, et fin septembre de la même année en Europe. Toshinden fait partie du line-up de sortie de la PlayStation.

Un roster aujourd’hui limité

Il faut le reconnaître, le roster de Toshinden fait peine à voir aujourd’hui, en comparaison avec les versus-fighting actuels. Huit personnages jouables, c’est autant que la première version de Street Fighter II sur SNES, qui s’était enrichie depuis (soit seize persos jouables dans le Super SFII). Mais, à l’époque, cela ne choque pas plus que cela.

Huit personnages, donc, pour un casting qui va reprendre les bons gros clichés du genre :

  • Eiji, le sabreur japonais
  • Kayin, son rival « celtique » (c’est le jeu qui le dit)
  • Sofia, la bombe russe en tenue de cuir, armée d’un fouet
  • Rungo, la brute américaine, armé d’une massue
  • Fo, le stéréotype du vieux maître chinois, armé de griffes
  • Mondo le samouraï
  • Duke, le chevalier en armure
  • et Ellis, la kawaï du groupe, avec ses dagues.

Via un code, on pouvait également débloquer les deux boss du jeu : Gaia (avec son armure massive et ses pattes articulées, qui lui donnent une allure de robot), et Sho, un « Kayin » ultra pété.

Mais sans véritablement offrir de scénario, si ce n’est un vague pitch planté par la voix-off de l’intro… On ne sait pas grand chose de ces personnages. Si ce n’est, comme c’était alors souvent le cas, le descriptif présent dans la notice. Cette absence de scénario et de mode Story prive ainsi le jeu d’identité. Toshinden n’en devient qu’un jeu banal, parmi tant d’autres, alors qu’il aurait pu jouer cette carte pour s’imposer dans un genre qui avait tout à réinventer avec la 3D. Et c’est bien dommage. Au niveau des menus, le jeu se contente du minimum syndical, en vous proposant un mode solo (arcade ou versus l’IA) et des combats contre un autre joueur.

Premier contact : un son qui claque

Pour comprendre cet intertitre, il faut se remettre dans le contexte de l’époque. On sort de l’époque des 16 bits, avec leurs sons créés par des processeurs qui semblent aujourd’hui très limités… Pour découvrir, avec cette nouvelle PlayStation, la qualité CD ! On n’est pas encore habitués à de telles sonorités. Alors, en lançant Toshinden la toute première fois… ça fait bizarre !

Je me souviens encore de l’intro. « Eight traveling fighters, brought together by a common destiny… Now meet at the Battle Arena Toshinden ! Many years have passed since this tournament, known only to those in the underworld, was last held… » Et j’ai oublié la suite ! (car, à force de jouer à ce titre, son intro est restée gravée dans ma tête !)… Bien que très classique (un texte déroulant sur fond de coucher de soleil), cette intro m’avait marqué car, je me souviens avoir longtemps cru que le texte était lu par Jean Reno ^^.

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Lors des combats, les musiques elles-mêmes nous en mettaient plein les oreilles. Encore une fois… Les joies du support CD !! Les thèmes, eux, étaient relativement classiques, tantôt rock, tantôt electro… Avec quelques plages plus réussies (notamment le thème de Fo, assez planant). Les développeurs s’offrant même, pour le tout dernier combat contre le boss Sho, la Toccata & Fugue de Jean-Sébastien Bach, rien que ça !

Deuxième contact : une image qui pique !

Le constat est un peu moins élogieux lorsque l’on s’attarde sur les graphismes du jeu. Qui ont d’ailleurs été pas mal taillés lors de sa réédition sur la PlayStation Classic Mini. Et c’est vrai que l’on a du mal à comprendre ce choix de Sony, qui n’a pour effet que de nous faire réaliser que les premiers jeux PS1 ont très mal vieilli !

Et cela se vérifie avec Toshinden. Véritable foire aux polygones grossiers et aux textures apposées avec de gros sabots… Mais, encore une fois, il est bon de vous rappeler que le jeu est l’un des premiers à avoir tourné sur PlayStation, puisqu’il figurait sur son line-up de sortie. Les développeurs commençaient alors à peine à découvrir les possibilités balbutiantes de la console. Et… Ne vous référez pas aux jeux d’aujourd’hui, mais au premier Tekken, voire aux premiers Virtua Fighter (le 1 est le véritable premier jeu de combat en 3D, en 1993 sur Sega 32X).

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Avec une rotation à 360 degrés autour de l’arène, il est, à l’époque, impossible aux programmeurs de concevoir des arènes très détaillées. Alors, on va simplement trouver une texture représentant tantôt un ciel nuageux, tantôt un paysage rocheux… Avec parfois quelques détails animés, mais représentés de manière très minimaliste (la cascade dans le niveau d’Eiji , ou les dolmens dans celui de Ellis, sembleraient aujourd’hui sortie de Minecraft).

Paradoxalement, on constate un effort sur les animations. Notamment lors des chutes, des KO, ou lorsque les personnages se relèvent avec un saut carpé.

Un gameplay qui pose les bases

Il est maintenant temps d’aborder le gameplay de Toshinden. Et vous allez maintenant comprendre le sens de la comparaison avec SoulBlade ou SoulCalibur. Qui ne s’arrête pas aux armes blanches. Car bien avant SoulBlade, Toshinden reprend le système des ring out déjà utilisées dans Virtua Fighter. Autrement dit, vous pouvez plier un match en quelques secondes, en sortant l’adversaire de l’arène.

Arrière pour la garde ; Rond pour attaquer ; Triangle pour un coup puissant avec votre arme ; Croix pour un coup de pied et carré pour un coup de pied puissant… De ce fait, les commandes de base sont plus proche d’un Soulca que d’un Tekken, qui distribue ses touches en fonction des poings et pieds gauche et droit.

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Pendant le combat, le jeu vous offre la possibilité de vous déplacer en profondeur (ah, les joies de la 3D), afin d’éviter notamment les spéciaux des adversaires. Car oui, outre les coups de base, il est possible de déclencher des techniques spéciales (une par personnage).

Aujourd’hui, le rythme des combats semblera très lent, notamment à tous ceux qui sont allergiques aux sauts qui durent une heure. Le jeu n’est pas non plus parmi les plus techniques. Ce qui lui a valu de très bonnes notes, à l’époque, pour sa grande accessibilité, notamment (92% dans le magazine Player One). Mais pour les techniciens de la baston, c’est une autre histoire…

Et ensuite ?

Si Battle Arena Toshinden est souvent associé à l’image de la PS1, le jeu est aussi sorti quelques mois plus tard sur Sega Saturn (Toh Shin Den S au Japon), puis sur GameBoy (Nettou Toshinden au Japon) et MS-DOS. Versions qui verront l’ajout de personnages bonus : Cupidon sur Saturn, Uranus sur GB…

Étrangement, alors que la licence Toshinden avait tout pour connaître une brillante destinée, elle va décliner au fil des épisodes. Pour au final disparaître après quatre épisodes canoniques. Sans doute n’aura t-elle pas fait le poids face à Tekken, ou à un nouveau jeu, SoulEdge (ou SoulBlade, en décembre 1996), qui deviendra ensuite le gigantesque SoulCalibur.

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Le dernier épisode n’est pas le 4e opus (en 1999 sur PlayStation), mais Battle Arena Toshinden qui, comme son nom ne l’indique pas forcément, est sorti sur la console Wii de Nintendo en 2009. Mais ce remake n’est pas sorti en France, et n’a même pas été noté par la plupart des médias français, ou internationaux (comme IGN ou Edge, qui sont passés à coté).

La licence a aussi été déclinée en deux animes, deux OAV sortis au Japon en juin et août 1996… Mais qui n’ont pas marqué les esprits plus que cela…

Au final

Battle Arena Toshinden a pris cher ! Les années ne l’ont pas épargné, pour ne pas dire qu’elles l’ont totalement défoncé. En témoigne son partage récent sur PlayStation Classic en décembre dernier, que beaucoup ont vécu comme une véritable agression sensorielle.

Pourtant, je ne puis m’empêcher d’être attaché à ce titre, qui fut l’un de mes premiers sur PS1, aux cotés de Porsche Challenge et Destruction Derby. Aussi moche et techniquement limité qu’il soit devenu, Toshinden m’a marqué. Ses musiques et ses coups spéciaux sont gravés dans ma mémoire, tout comme son texte d’intro.

Derrière son apparence qui semble aujourd’hui «préhistorique», et malgré sa disparition du paysage vidéoludique, Toshinden reste un monument du jeu vidéo. D’une part, il a permis aux amateurs de baston de découvrir les jeux en 3D… Et puis, il a surtout planté les bases de ce que seront ensuite les SoulCalibur, qui lui emprunteront de nombreuses mécaniques. Sans lui, le hit de Bandai-Namco serait-il devenu ce qu’il est aujourd’hui ? La question est posée. Et malgré ses nombreuses limites techniques, il mérite que vous vous y intéressiez, à l’occasion…


Battle Arena Toshinden

  • Par Tamsoft, pour Takara.
  • Date : 29 septembre 1995 (Europe)
  • Sur PlayStation, puis Saturn, PC, GameBoy, Wii.
  • Support : CD.
  • Genre : versus fighting 3D.
  • Prix approximatif : environ 10€ en occasion.

 

Points positifs :

  • L’un des premiers jeux de combat en 3D
  • Il a planté les bases des autres jeux du genre
  • Très coloré
  • Des musiques rythmées
  • Très accessible

Points négatifs :

  • Le jeu a très mal vieilli
  • Peu de personnages jouables
  • L’absence de scénario… Et donc de véritable identité
  • Menu rachitique, durée de vie très courte
  • Jouabilité aujourd’hui assez lourde
 .

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