C’est l’histoire… De la vie !

Je me souviens encore de l’annonce du jeu. Nous étions en juillet 2025, si ma mémoire est bonne. Lors d’un Nintendo Direct, on pouvait découvrir un surprenant jeu narratif. Un visual-novel intitulé Dear me, I Was… Signe particulier : par ses graphismes tout en aquarelle, et sa musique relaxante, il transpirait la douceur, l’émotion. Aussi surprenant que cela puisse paraître, le soft était signé Arc System Works. Un studio japonais que l’on connaît habituellement pour ses Kunio Kun, BlazBlue, Guilty Gear, Dragon Ball FighterZ… Pas vraiment des jeux narratifs, donc !

Mais après quelques recherches, un autre nom ressortait. Celui de l’artiste qui insuffle sa patte visuelle au titre : Taisuke Kanasaki. L’homme derrière les visuels des jeux Another Code ou encore Hotel Dusk : Room 215 (que je vous conseille si vous possédez toujours votre vieille Nintendo DS)… Ou encore Last Window : The Secret of Cape West (toujours sur DS, et toujours aussi intéressant). Un artiste qui a donc sa patte graphique bien à lui. Pour parler de son chara-design, on pourrait même presque parler de « signature » ! Voilà donc qui explique cette impression de déjà vu, ou d’être en terrain connu.

► Sur le même thème : TEST. Syberia Remastered : billet givré pour un voyage rétro tout neuf

Le jeu nous raconte la vie d’une femme (on ignore son nom), passionnée par l’art, au fil de 9 chapitre et un épilogue. Avec des graphismes en aquarelle et sans paroles, on suit son parcours tout en simplicité (une vie suffisamment modeste pour que chaque joueur puisse s’y identifier), rythmé par ses joies, ses peines, ses amours, ses désillusions… De l’enfance jusqu’à un âge plus avancé. Mais derrière ce récit banal en apparence, le jeu nous pousse à la réflexion. Sur l’importance de nos choix et de leurs conséquences, sur les rapports humains… Ou tout simplement sur le sens de la vie !

Un gameplay très minimaliste

Dear Me, I Was… est donc classé comme jeu narratif… Ce qui n’est pas si évident manette en main. Aucun doute sur le terme « narratif » puisque l’histoire de notre héroïne est vraiment le cœur de l’expérience. En revanche, c’est la notion de « jeu » qui interroge, tant les actions sont ultra limitées. Ici, le rôle du joueur consiste à suivre l’histoire qui se déroule à l’écran, avec parfois quelques actions brèves à réaliser. Choisir l’ordre dans lequel vous allez manger les aliments de votre petit déj’ en début de chapitre… Déplacer le stick pour réaliser des dessins et… C’est à peu près tout.

Mais le gameplay n’est pas le seul à miser sur le minimalisme. Ici, aucune ligne de texte à l’écran, aucun dialogue… Vous n’apprendrez même, à aucun moment, ne serait-ce que le prénom de votre avatar. L’histoire ne se construit que par les dessins, et par votre imagination qui « fabrique » un récit autour de ce que vous voyez à l’écran, ce que vous ressentez. Une grosse pensée, d’ailleurs, pour le compositeur Satoshi Okubo, dont les mélodies relaxantes au piano remplissent tout l’espace sonore. Et des mélodies qui collent parfaitement au ton de l’histoire, tout en vous confortant dans un véritable cocon de zénitude. Les émotions passent principalement par les expressions des visages, ou par les couleurs/teintes utilisées : malin !

► Sur le même thème : Another Code: Recollection, c’est bon de retrouver la mémoire !

Mais alors, du coup, Dear me, I was… est-il un bon jeu ? Et bien, disons que l’expérience est très réussie dans le sens où le minimalisme évoqué plus haut est un véritable stimulant pour votre imaginaire. Le jeu laisse volontairement des trous, que vous allez remplir en imaginant les rapports ou les dialogues entre les personnages, les situations. Et si finalement, le véritable héros du jeu était votre capacité à imaginer, votre créativité… On a parlé de la musique, mais le ressenti zen passe aussi par le choix des visuels en rendu crayonné et aquarelle. L’expérience est vraiment relaxante !

Le plus gros défaut du jeu, c’est bien évidemment sa (très) courte durée de vie. Comprenez que, même pour une personne qui n’est pas habituée à jouer à des jeux vidéo, Dear me, I was... se termine en moins d’une heure ! Et sans aucun objectif pour les complétionnistes (comme des objets à récupérer dans les chapitres, par exemple), ou aucun chemin alternatif, c’est cette fois la rejouabilité qui devient nulle. Une fois le jeu fini, et l’histoire connue, il y a de très fortes chances pour que vous ne le relanciez plus. Voire que vous le désinstalliez pour gagner de la place sur votre machine. À moins que vous ne souhaitiez revivre l’expérience une nouvelle fois. Mais si vous connaissez déjà la fin, cela tue l’intérêt de la démarche. On aurait aussi aimé plus de développement sur certaines ellipses, qui ne font que nous frustrer.

Au final

Qu’il est compliqué de donner un avis sur un tel jeu ! Car il joue avec des ressentis, des émotions qui n’appartiennent qu’au joueur ! Et il est fort probable que vous ne ressentiez pas la même chose que votre conjoint(e), meilleur(e) ami(e), ou même que votre serviteur ! Certains d’entre vous ne ressentiront peut-être même rien du tout, quand d’autres pleureront à chaudes larmes… Et c’est là toute la force de Dear me, I was

Avec très peu de matériaux, il nous pousse à la réflexion sur le sens de la vie, de l’amour, de la mort… Ou encore sur les conséquences irrécupérables de nos choix de vie. Sans en dire plus (no spoiler), la fin du jeu elle même, surprenante par la brutalité avec laquelle elle change de ton artistique, peut être sujette à interprétation, à une double lecture.

► Sur le même thème : TEST – Life is Strange : Double Exposure, le jeu qui joue avec vos émotions

Bien évidemment, le point le plus controversé sera la faible durée de vie du jeu, et sa rejouabilité quasi nulle. Mais quand on y pense, un film fait aussi passer des émotions en 1h30 ou 2h, et on ne le regardera pas forcément tout de suite, une fois le générique de fin passé… Et c’est un aspect du jeu que l’on ne peut pas lui enlever : l’émotion est bien là, que vous la ressentiez ou non. Une heure de jeu, ça passe vite… Comme une vie, finalement ! Et justement : Dear me, I was… n’est pas un jeu vidéo qui se joue, mais une tranche de vie qui se ressent !


Dear me, I was…

  • Par : Arc System Works
  • Sur : Switch et Switch 2, mobiles (iOs et Android) et PC
  • Genre : histoire interactive
  • Classification : PEGI 3
  • Prix : 7,99€
  • Conditions de test : terminé sur Switch, sur une version fournie par l’éditeur
  • Un récit touchant, mélancolique, bienveillant
  • Une histoire sans parole
  • La direction artistique tout en aquarelle
  • Gameplay : impossible de faire plus simple et plus accessible
  • L’expressivité des personnages, qui fait passer beaucoup d’émotions
  • La bande-son au piano/violon
  • Une réflexion profonde sur le sens de la vie
  • Les couleurs qui représentent les émotions
  • Durée de vie extrêmement courte (1h grand max)
  • Aucune rejouabilité
  • Très peu d’interactions
  • On aurait aimé plus de développement sur certaines ellipses
  • La conclusion qui « trahit » la direction artistique globale du jeu