Difficulté = frustration

Comme on peut le lire notamment dans des interviews de Tomohiro Nishikado (reprises dans Edge Magazine et Retro Gamer), ou dans le livre The Ultimate History of Video Games (Steven L. Kent), le jeu Space Invaders et le rage quit sont intimement liés.

Space Invaders introduit plusieurs nouveautés cruelles pour l’époque : une difficulté progressive, une pression sonore anxiogène (le fameux doom doom doom), et surtout une logique implacable où la défaite semble parfois injuste.

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Résultat : certains joueurs, frustrés, quittent la borne en plein milieu de partie. Parfois en tapant sur la machine ou en partant furieux sans attendre le “Game Over”. Lors de tournois, certains joueurs, en cas de défaite humiliante, arrachaient même le câble d’alimentation de la borne pour annuler la partie. Résultat : plusieurs salles ont commencé à sécuriser les prises… C’est la naissance officieuse du rage quit.

Un comportement nouveau, suffisamment marquant pour être remarqué par les exploitants d’arcade. Ce n’est pas encore appelé “rage quit”, mais le principe est là : abandonner volontairement une partie sous le coup de la colère.

Des prises arrachées…

Les exploitants japonais auraient même noté que certaines bornes subissaient plus de chocs que d’autres. Signe d’une frustration émotionnelle directe liée au jeu, ce qui était totalement inédit à la fin des années 70. Avant Space Invaders, on perdait… Mais calmement.

Space Invaders n’a pas seulement inventé le shoot’em up moderne. il a introduit la frustration comme moteur émotionnel du jeu vidéo, il a aussi montré que les joueurs pouvaient développer un rapport passionnel (parfois explosif) avec un jeu, Le jeu a posé les bases d’un comportement qu’on retrouvera plus tard en ligne, manette jetée et micro coupé.

Le rage quit n’est donc pas né sur Call of Duty ou FIFAIl est né dans une salle d’arcade enfumée, face à des aliens pixélisés.

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