Lors d’une interview exclusive accordée à Brut, Emmanuel Macron a remis un sujet sensible sur la table. Celui des effets des jeux vidéo sur les plus jeunes. Un terrain miné, souvent débattu, que le président souhaite désormais baliser avec la science.
Une inquiétude née de l’actualité
Interrogé à la suite d’une vidéo relayée par Brut, dans laquelle une enseignante évoque des enfants « à la dérive » jouant très jeunes (7-8 ans) à Fortnite, Emmanuel Macron relie une partie de la violence actuelle à l’exposition précoce aux contenus violents (voir la vidéo à 10 minutes).
Il cite à la fois les réseaux sociaux et certains jeux vidéo, sans les isoler du reste des pratiques numériques. Le chef de l’État parle d’un phénomène global, où images, interactions et répétition peuvent influencer les comportements.
On aurait aussi pu intégrer, dans la liste, le cinéma, certaines chansons, les images diffusées par les JT, les ruptures affectives (amoureuses ou au sein de la famille)… Par définition, les comportements peuvent être influencés par de nombreux facteurs, et pas uniquement par le jeu vidéo.
Une étude scientifique avant toute décision
Pas de loi immédiate, ni d’interdiction annoncée. Emmanuel Macron préfère temporiser. Il a confirmé vouloir confier une mission au Conseil national du numérique et de l’IA, ainsi qu’à des experts indépendants. Objectif affiché : mesurer scientifiquement les effets des jeux vidéo sur les enfants. Cette étude devrait durer environ deux mois, avec des conclusions attendues au printemps.
Le président insiste sur un point. Il ne souhaite pas agir sur un simple ressenti ou sur le « bon sens ». Il veut un consensus scientifique permettant de distinguer les jeux problématiques, leurs mécanismes et leurs effets réels.
Les études scientifiques existent déjà…
L’intention est louable. Mais… Peut aussi surprendre : les études sur le sujet sont nombreuses (des centaines). C’est même l’un des sujets les plus étudiés, débattus et instrumentalisés de l’histoire du jeu vidéo. Depuis plus de 30 ans, chercheurs, psychologues, institutions publiques et politiques s’y penchent…
Et toutes convergent vers l’idée qu’il n’existe aucun lien : les grandes méta-analyses (études d’études) concluent que les pays où l’on joue le plus (Japon, Corée, pays nordiques) ont des taux de criminalité très bas. Et que jouer à des jeux violents ne provoque pas de passage à l’acte violent.
Certaines études observent cependant une hausse très légère et très courte de l’agressivité (irritation, nervosité)… Mais comparable à un match de foot perdu, un embouteillage, ou un film stressant. Mais rien de durable, rien de dangereux, rien de criminel. En revanche, quand violence il y a, le contexte compte plus que le jeu. Et les chercheurs insistent sur l’environnement familial, la santé mentale, la précarité, les violences réelles subies, l’isolement social… Le jeu vidéo n’est jamais identifié comme cause principale.
Interdiction ou encadrement renforcé
L’hypothèse d’une interdiction n’est pas écartée, mais elle reste conditionnée aux résultats de l’étude. Emmanuel Macron pose ouvertement la question, sans y répondre pour l’instant.
Il évoque surtout la nécessité de guider les parents, en leur donnant des outils clairs et compréhensibles. Le débat devra, selon lui, être citoyen et collectif.
Tous les jeux vidéo ne sont pas concernés
Le président nuance toutefois son propos. Il reconnaît que tous les jeux ne sont pas violents, ni nocifs. Certains favorisent la coopération, développent des compétences et peuvent même avoir une dimension éducative. Il dit se méfier des amalgames et rappelle que tous les joueurs ne passent pas leurs journées manette en main.
Une forme de prudence du Président qui est pertinente. Car selon une statistique française récente sur les ventes de jeux physiques par catégorie d’âge PEGI en 2022, les jeux classés PEGI 18 représentent environ 26 % des ventes de jeux vidéo dans l’Hexagone. Soit plus d’un quart du volume vendu.
Dans le système international équivalent, une étude récente montre que sur les jeux notés par l’ESRB en 2024, environ 49 % obtiennent la mention “E for Everyone”. Ce qui implique qu’un peu plus de la moitié concerne des classes d’âge supérieures (T, M…), mais sans précision directe pour M (équivalent “adultes”) uniquement.
Le rôle central, pour ne pas dire essentiel, des parents
Au cœur de son discours, une responsabilité revient souvent. Celle des familles. Emmanuel Macron rappelle à juste titre que l’éducation ne repose pas uniquement sur l’école. L’encadrement des pratiques numériques appartient d’abord aux parents. Qui doivent aujourd’hui apprendre à comprendre ce loisir, à accompagner leur enfant… Il cite d’ailleurs les systèmes de classification comme le PEGI, conçus pour aider à orienter les choix. Remarque très pertinente.
Dans l’exemple cité par Brut (l’enseignante), le jeu Fortnite est ouvertement cité. Un cas plus complexe, qui demande beaucoup plus de nuance et de modération. Et c’est d’ailleurs le studio Epic Games, premier concerné, qui en parle le mieux :
« Fortnite propose des expériences adaptées aux joueurs de tous âges et de tous horizons, allant de chasses au trésor captivantes à la pratique de la musique entre amis. Chaque expérience dispose d’une classification d’âge spécifique, et près de 48 000 jeux au sein de l’écosystème Fortnite sont classés PEGI 3 ou PEGI 7. Grâce aux outils de contrôle parental d’Epic, les parents peuvent personnaliser l’expérience de jeu de leur enfant, notamment en bloquant l’accès aux titres dépassant une certaine limite d’âge ou en définissant un temps de jeu maximal. »
Cat McCormack, porte-parole chez Epic Games.
C’est aussi l’occasion de rappeler que, aujourd’hui, absolument TOUTES les consoles de jeux vidéo permettent d’installer un système de contrôle parental, qui peut bloquer l’accès à certains jeux, aux enfants qui n’ont pas l’âge requis. Quand ce ne sont pas les jeux eux-mêmes qui proposent cette option (comme on vient de le voir avec Fortnite).
Et puis, si vous nous lisez régulièrement, vous ne manquerez pas d’idées pour des jeux zens, cools, sans violence… Du puzzle, du sport, du narratif contemplatif… Bref, il n’y a pas que les gros flingues dans le jeu vidéo, et on vous le prouve régulièrement…
