En 2017, le marché du jeu vidéo progresse encore de 18% et génère 4,3 milliards

Le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) vient de dévoiler, ce matin, son bilan annuel sur l’industrie du jeu vidéo. 4,3 milliards d’Euros, c’est le chiffre d’affaire qu’il a généré en 2017 !

4,3 milliards d’Euros de chiffre d’affaire

Le moins que l’on puisse dire, c’est que le marché du jeu vidéo se porte bien ! Pour la cinquième année consécutive, la croissance est considérable, puisque l’on parle en 2017 d’une hausse de 18%. Et dire qu’en 2016, on parlait déjà d’année record, avec 3,46 milliards d’Euros de chiffre d’affaire.

Autrement dit, le hardware (matériel) a généré un chiffre d’affaire de 1,6 milliards d’Euros (+22%). Pendant ce temps, le software (logiciels) produit 2,61 milliards d’Euros (+16%).

Trois écosystèmes produisent ces ressources : les consoles (2.401 millions d’Euros), le PC (1.124 M€) et les mobiles (778 M€).

Ecosystème « console » : le moteur du secteur

La Switch (Nintendo) est la grosse réussite commerciale de l’année 2017

 

L’écosystème console génère ainsi 56% de la valeur du marché. Il progresse par ailleurs de 23% pour atteindre un chiffre d’affaires de 2.401 milliards d’euros.

En 2017, le marché aura notamment été marqué par l’arrivée de la Switch (Nintendo) en mars, et par la sortie en novembre de la Xbox One X. N’oublions pas la performance de la Playstation 4 Pro… Tous ces facteurs hissent le hardware console à son plus haut niveau depuis 2010. On parle d’un chiffre d’affaires de 784 millions d’euros et une croissance de 31% en valeur, par rapport à 2016.

La vente de consoles représente 33% (784 M€) du chiffre d’affaire 2017. Contre 56% (1.345 M€) pour le software, et 11% (272 M€) pour le matériel. En tête des ventes matérielles : les manettes (en valeur et en volume), les casques de réalité virtuelle, l’audio et les jouets connectés.

Le software console enregistre une croissance globale de 20%. Les jeux sur consoles représentent ainsi 31% du chiffre d’affaires du marché global du jeu vidéo en France.

Le dématérialisé progresse considérablement

La vente de logiciels de jeu représente 1.345 M€ en 2017 : les ventes physiques génèrent 59% des recettes, pour 41% de dématérialisé. Soit une progression des ventes physiques de +6%, et de ventes dématérialisées à hauteur de +46%. Les habitudes sont en train de changer !

Mais sur PC, les ventes numériques s’élèvent à 95%, contre seulement 5% de ventes physiques. Soit une progression du numérique de… 0%, pour des achats physiques qui chutent de 14% ! Le démat’ écrasait déjà le physique, sur PC, l’an passé…

Quels sont les jeux les plus vendus en France ?

Parmi les jeux les plus vendus en 2017, le champion incontesté reste Fifa ! En effet, Fifa 18 (Electronic Arts) s’est vendu à 1.364.000 exemplaires, générant 77.561.888€.

Lire aussi notre test de Fifa 18

Il est suivi par Call of Duty WWII (Activision), vendu à 1.020.201 exemplaires, soit 58.469.032€ en valeur.

Enfin, c’est The Legend of Zelda : Breath of the Wild (Nintendo) qui complète ce podium : 511.191 exemplaires vendus pour des recettes à hauteur de 31.738.446€.

Lire aussi notre test de The Legend of Zelda : Breath of the Wild

Sur PC, le trio se compose des Sims 4 (Electronic Arts), Overwatch (Blizzard) et Borderlands 2 (Take 2).

Qui sont les joueurs français ?

L’étude du SELL révèle que 53% des joueurs sont des hommes, pour 47% de femmes (le sexe féminin progresse de 1% en comparaison avec le dernier rapport). L’âge moyen des joueurs est de 34 ans (35 ans pour les hommes, et 33 ans pour les femmes).

24% jouent tous les jours ; 29% jouent au moins deux fois par semaine ; 23% jouent deux à trois fois par mois ; 24% jouent deux à trois fois par an.

Les genres les plus appréciés par les joueurs français sont les jeux de courses automobiles (41%), les plateformers (37%), les jeux d’action (36%) ou encore le social-gaming (35%)…

71% des Français jouent avec leurs enfants, mais 84% des parents sont attentifs à la pratique de leur enfant. 66% confient jouer avec leur enfant pour partager une expérience, 40% pour le fun, 36% parce que leur enfant le demande, et 23% pour surveiller le contenu du jeu…

Contre toute attente, les jeux PEGI 18 ne sont pas en tête, puisqu’ils ne représentaient en 2017 que 13% de l’offre, pour 32% de jeux PEGI 3. Le Français y est réceptif, et les PEGI 3 représentent 29% en volume des parts de marché, et 31% en valeur. En seconde position, les PEGI 18 représentent 27% en volume et 28% en valeur, des achats des Français.

Pour plus de détails, voir le rapport du SELL.

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