Développé par l’équipe de Milestone, le plus gros studio de jeux de moto (série des MXGP, les MotoGP ou plus récemment la série Ride), MotoGP 18 nous propose, avec cet opus, un reboot de la série. Les développeurs ont effectivement profité du changement de moteur graphique (à savoir Unreal Engine 4) pour « relancer » la série. Une réussite ? On va voir ça dans le test qui suit.

Unreal Engine 4 : enfin !

Depuis le temps que Milestone utilisait son propre moteur graphique ! Il commençait à sérieusement encaisser le poids des années ! Le studio italien a décidé de changer, et pour mieux ! Bien mieux, même ! Avec en prime l’utilisation du scan laser et de la photogrammétrie, pour pouvoir rendre le jeu le plus fidèle possible. Ces deux technologies ont été utilisées pour les circuits, qui se retrouvent ainsi à l’échelle 1 :1, mais aussi pour les motos et pilotes.

Clairement, le fait de passer sous Unreal Engine 4 faits du bien, et donne un renouveau à la série. Ça tombe bien, c’est ce que cherchait à faire Milestone. Sous la pluie, le jeu est juste très beau, en plus du comportement de la moto très réaliste sur piste détrempée. La modélisation des machines est vraiment belle et très fidèle à la réalité. Même constat pour les tracés des circuits.

Par contre, pour les pilotes, c’est une autre histoire ! On reconnait bien les pilotes, mais les visages font vides d’expressions. Mais, si depuis ça a été amélioré, il reste encore beaucoup de chemin pour réussir à avoir des animations de personnages et de scènes réalistes, et suffisamment dynamiques pour donner envie d’y croire. Pour le moments on voit l’idée, mais on a plus l’impression d’un travail à moitié fini. Et du coup, pas forcement bénéfique au jeu.

Des textures baveuses, mais des sons au top

Autre point négatif du jeu : la qualité des textures. Comme les bâtiments qui donnent l’impression d’être totalement flous, ou avec des textures complètement baveuses. Ce qui fait tache en comparaison avec la netteté des modélisations des motos.

Pour le public, c’est encore plus grave. En plus d’avoir des textures moches, la répartition du public est complètement hasardeuse. Et l’on a vraiment l’impression qu’aucune personne du studio Milestone n’a assisté à un GP moto. En réel, je peux vous assurer que c’est bondé de monde, partout autour du circuit. Ça reste dommage, car cela joue sur notre immersion dans la course.

Parmi les gros point de progression de la série, en revanche, la qualité et la fidélité des sons et bruitages. Enfin, vous avez ici des motos qui font un autre son qu’un essai hasardeux sur un synthétiseur ! Personnellement, c’était l’un des points qui faisaient que je n’ai que très peu joué aux autres MotoGP ! Là, c’est agréable à l’oreille. Le son correspond bien avec ce qui se passe sur votre écran. Alors forcément, ce n’est pas encore parfait, et il reste des points à améliorer. Mais il y a une nette progression, qui fait du bien !

Coté optimisation, rien à dire ! Le jeu est très fluide, et reste très stable sur ses FPS (frame per second), ce qui est primordial pour un jeu de courses. Et en 9h de jeu, je n’ai eu aucun crash à déplorer. Donc, de ce coté là, c’est un très bon point !

Un vrai reboot ou une suite déguisée ?

Qui dit « reboot » dit « grands changements » voire « refonte complète du jeu » ! Alors, je ne vais pas faire durer le suspense plus longtemps ! Pour moi, c’est un vrai reboot. Premièrement, avec le changement de moteur graphique et l’utilisation d’une technologie bien plus poussée pour avoir un jeu bien plus fidèle à la réalité.

Mais surtout avec la volonté de recentrer le jeu sur sa raison d’être. À savoir disputer un ou des championnats du monde de Moto GP. Et pour le coup, Milestone a coupé gras : plus de modes local (écran splitté), plus de saisons coop… Plus de mode management, et le plus triste pour moi : plus de motos de légende. Pour le coup, le jeu se retrouve amputé d’une très grosse partie de son contenu, à comparer avec son prédécesseur. Du coup, MotoGP 18 se compose de 4 modes de jeux qui sont :

  • E-sport
  • Multijoueur
  • Rapide
  • Carrière

Quatre façons de jouer

Le mode E-sport propose des événements et des objectifs à accomplir. Avec un règlement bien strict. Le mode rapide affiche 4 modes de jeu, à savoir Grand-Prix, Contre-la-montre, Championnat et Didacticiels. Très classique de ce coté là.

Le mode multijoueur est, à mon goût, complètement foireux. Très compliqué de faire une course complète en multi, et surtout de qualité. Vu que le jeu utilise le système du joueur hôte (en gros, un des joueurs va héberger la partie), si il a une connexion en mousse, le jeu sera injouable. Et si le joueur quitte la partie, la cession multi s’arrête. En plus de ça, il n’y a pas de page avec toutes les parties en cours, ce qui permettrait de rejoindre les parties presque finies. Vu que l’on est obligé d’attendre la fin de la course pour pouvoir jouer, le choix des machines est loin d’être simple. Enfin bref, il y a un gros travail d’amélioration et d’optimisation à faire de ce coté là.

Et pour finir, le mode carrière ! Vous commencez par créer votre avatar à votre image. Vous avez le choix entre plusieurs visages, et 81 modèles de casques, 90 de gants et 50 de bottes. Il y a donc bon nombre de combinaisons, et de quoi satisfaire tout le monde. Gros défaut que j’ai noté pendant la création du perso : Il est impossible d’avoir un nom de plus de 8 caractères. Alors que d’autres pilotes ont bien plus de 8 caractères. Bref ça peut paraître un détail, mais écorcher son nom de famille n’est jamais très agréable.

Expérience en quatre temps

Passée cette étape, vous pouvez enfin prendre le guidon d’une moto, mais pas de précipitation ! Tu ne commences pas tout de suite par une machine de MotoGP. Non ! Tu commences plus soft, avec une machine de la Rookies Cup, puis tu vas gravir les échelons au fil des championnats Moto 3, Moto 2 et enfin Moto GP.

Vous pouvez y arriver plus ou moins vite. Soit en réduisant la difficulté de l’IA, mais le jeu perd tout son intérêt. Ou alors en augmentant vos bonus de résultat de course. Par exemple, en retirant le rembobinage, en jouant sur le nombre de tours que va faire la course, etc.

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Tout au long de votre carrière, vous allez prendre de l’expérience, répartie en plusieurs catégories que voici :

  • Votre nombre de « fans » . En gros, plus vous avez de fans, plus les grosses équipes vont vous proposer des contrats.
  • Les points de développement. Ils vont vous permettre de personnaliser les différentes parties de votre moto. Il y a une sorte de système de build, qui permet de faire varier le comportement de la moto (plus rapide ou accélérer plus fort, et beaucoup d’autres paramètres) plutôt bien pensés, mais très loin d’être réalistes.
  • Des points d’expérience classiques. Ils vont faire monter votre niveau global. Personnellement, je n’ai pas trouvé l’utilité de ce niveau. Si tant est qu’il y en ait une.
  • D’autres points d’expérience. Ils vont faire augmenter les capacités de votre pilote. Ils se divisent en quatre branches : le contrôle d’accélérateur, la position de pilotage, la gestion du freinage et l’angle d’inclinaison. Il y a un réel impact sur la façon dont votre motard va piloter sa machine, la progression se fait bien ressentir, et je trouve que c’est vraiment agréable.

Un gameplay de qualité

On arrive sur la dernière partie de ce test, et une partie primordiale pour un jeu de moto : le gameplay. Je n’ose même pas imaginer le travail titanesque qui doit être fait pour essayer de simuler aux mieux la réaction de la moto face à toutes les conditions.

Et comparé aux autres MotoGP qui, pour moi étaient très loin d’avoir un gameplay réaliste (avec cette sensation de piloter un vélo, mais auquel on a oublié de greffer des freins), c’était loin d’être une partie de plaisir. Et là, ô miracle ! Pas besoin de fouiller dans tous les réglages du jeu et de la moto pour essayer d’avoir un comportement correct ! Alors forcément, comme tout jeu de moto, il faut un temps d’adaptation pour bien appréhender le gameplay. Mais passée la première heure de jeu, on commence à vraiment prendre du plaisir à piloter.

Par contre, il y a un défaut qui est toujours présent, et qu’il est bien dommage de retrouver au vue de ce qu’a fait Kylotonn sur TT Isle of Man. C’est la vue casque qui, comparée à avant, n’est plus injouable à vous filer la gerbe passé le premier pif-paf. Mais ça reste encore beaucoup trop loin de la réalité. Le pilote ne regarde pas où il va aller, ce qui fait que l’on se retrouve à faire un peu du pif dans certaines courbes. Mais avec du temps, on arrive à faire des tours rapides en vue casque, ce qui plaira aux puristes.

Un comportement trop approximatif, et trop peu de vibrations

Autre gros défaut qui a, encore une fois, été maîtrisé à la perfection dans TT Isle of Man, c’est la manière qu’a le jeu de nous faire ressentir le comportement de la moto. Je m’explique : je joue aux jeux de moto avec une manette Xbox One. Et ces manettes ont la particularité d’avoir des vibreurs dans les deux gâchettes.

Comme dans beaucoup de jeux, la gâchette de gauche correspond au frein, et celle de droite à l’accélérateur. Et bien, dans TT Isle of Man, la manette utilise les vibreurs à la perfection ! Si vous avez un freinage trop appuyé et que vous commencez à perdre l’arrière, la gâchette de gauche va vibrer, et de plus en plus fort en fonction de la perte d’adhérence. Et si, en sortie de courbe (ou autre situation), vous ouvrez un peu trop comme un âne, la gâchette de droite va se mettre à vibrer de manière proportionnelle à la perte d’adhérence. En gros, plus ça vibre fort, plus tu es proche de la chute.

► Lire aussi notre test : TT Isle of Man : Une concentration de tous les instants !

Et utiliser les vibreurs de cette manière permet de jouer en vue casque tout en arrivant à savoir si on est en train de s’approcher de la limite d’adhérence. Chose qui n’est pas forcement perceptible à l’écran quand on joue en vue casque.

Et bien, MotoGP 18 ne les utilise tout simplement pas ! C’est à peine s’il utilise les vibreurs des poignées. Qui, pour moi à l’exception de nous signaler que l’on est arrivé sur les vibreurs, sont vraiment inutiles. Ce qui, pour le coup, n’aide pas l’utilisation de la vue casque. Ça reste un des points qui nuit le plus au jeu et à son réalisme.

Une Intelligence artificielle aux fraises ?

Autre point négatif : l’IA est, une fois de plus, un vrai robot qui ne fait que très peu, voir aucune faute de pilotage. Il y a vraiment très peu de faits de course. En plus de ça, quand on règle la difficulté de l’IA en dessous 80%, on se retrouve avec des adversaires complètement stupides, à voir tous les pilotes se suivre à la queue leu-leu.

Ajoutez à ça le fait que la météo ne varie pas pendant la course, que la piste ne sèche pas… Et que l’on a vraiment l’impression d’avoir un cycle qui n’évolue pas de manière cohérente entre chaque course. Tu fais une course sous un beau soleil, une sous une pluie torrentielle et une sur du mouillé, et ensuite tu retournes sur le beau… Encore une fois c’est loin de la réalité. Dommage !

Au final

Pour moi, MotoGP 18 honore sont objectif, qui est d’être un reboot de la série. En gros, recommencer à zéro et repartir sur de bonne base. Du coup, on se retrouve avec un jeu focalisé sur le mode carrière, qui est l’essence même du jeu MotoGP.

Avec un nouveau moteur graphique qui fait un bien fou à la série (qui donnait l’impression d’être resté en 2005)… Une vraie volonté de vouloir s’approcher le plus de la réalité avec l’utilisation du scan laser… Et une très bonne progression en termes de gameplay… Même si, comparé à son concurrent direct, TT Isle of Man, MotoGP 18 a encore de gros points à améliorer.


MotoGP 18

 

À fond ! :

  • Le nouveau moteur graphique
  • L’utilisation du scan laser pour un meilleur réalisme
  • Un gameplay agréable
  • Un mode carrière bien construit
  • L’optimisation du jeu

Gamelle :

  • Le nombre et la longueur des chargements
  • La très mauvaise retransmission du comportement de la moto
  • L’IA toujours aussi simpliste
  • La différence de niveau de qualité entre les motos et le décor
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