Il y a quelques jours, Microsoft a dévoilé de nouvelles performances de sa Xbox Series X, et de sa bande passante. Et notamment son architecture mémoire baptisée Velocity.

SSD NVMe et compression innovante

Tandis que Microsoft et Sony se livrent actuellement une guerre farouche sur le terrain de la technologie… Les créateurs de la Xbox Series X enfoncent le clou en dévoilant les performances de la console en termes de bande-passante. Et ça donne le vertige.

Car vous avez bien lu : dès qu’ils chargeront des textures, les jeux Xbox Series X pourront bénéficier d’une bande-passante pouvant aller jusqu’à 4,8go/s. Et il y a quelques jours, Microsoft a proposé une explication de texte à Arstechnica.

Tout d’abord, la Xbox Series X utilise un SSD NVMe ! Mais cela ne suffit pas ! Car cet élément ne procure au système que 2,4go/s de bande-passante brute en entrée et sortie. Alors, il a fallu ruser.

Et la première astuce des concepteurs réside tout simplement dans la compression. Autrement dit, en s’inspirant des standards de compresseurs LZ, les ingénieurs de Microsoft évoquent un nouvel algorithme propriétaire s’appuyant sur une accélération matérielle. Et celui-ci a été spécialement optimisé pour le BCPack. Un terme qui désigne en fait les données de textures.

Selon Microsoft, cet algorithme et le SSD sont capables de fonctionner en parallèle. Autrement dit, cette astuce permet d’augmenter la bande-passante du bus E/S (entrée et sortie), sans venir taper dans les cycles d’horloge du CPU. Et temps normal, sans cette « bidouille » il faudrait « plus de quatre cœurs CPU AMD Zen2 pour parvenir au même résultat » selon Microsoft.

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«Nous avons découvert que le GPU accède souvent à moins du tiers des données de texture nécessaires pour être chargées en mémoire. Grâce à ces informations, nous avons pu créer et ajouter de nouvelles fonctionnalités au GPU Xbox Series X. Ce qui lui permettent de charger uniquement les sous-parties d’un « niveau de détail de texture spécifique » dans la mémoire, à la demande, juste à temps pour le moment où le GPU nécessite les données »

Microsoft, à Arstechnica

De cette observation, le constructeur estime alors que ce chargement partiel représente environ 2,5 fois la bande-passante effective en entrée et sortie. Et évidemment, une utilisation mémoire qui dépasse les capacités matérielles standard. Autrement dit, les assets ne se téléchargent lorsque le jeu en a besoin, mais en continu. Ainsi, lorsqu’ils doivent apparaître à l’écran… Ils sont déjà stockés en mémoire.

Les développeurs optimisent le tout par une autre trouvaille. Une interface de programmation que Microsoft appelle DirectStorage API. Dérivée de DirectX, elle permet aux développeurs d’établir une multitude de fils d’attente pour les entrées et sorties, et ainsi de réduire considérablement la latence.

Des points qui devraient sans doute être détaillés lors de la conférence Microsoft du 23 juillet.

Source : Arstechnica.

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