Clément Étienne : Fractal Box, collectif de studios indés pour un développement équitable

CEO de Fractal Box et producteur de Cubikolor

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Ah, Cubikolor ! Un jeu de réflexion/puzzle qui nous a séduit, en témoigne notre test que vous pouvez retrouver ici. Aussi, nous avons voulu en savoir plus… Sur le jeu, mais aussi sur le studio à qui l’on doit cette pépite : le jeune indépendant parisien Fractal Box. Et c’est son CEO, Clément Étienne, qui se prête au jeu de l’interview…

Clément Etienne
Bonjour Clément. Tout d’abord, peux-tu nous parler du jeune studio Fractal Box ?

Bonjour. Le studio Fractal Box vient de souffler sa quatrième bougie. Je l’ai monté juste après mes études, et après un stage chez Anuman. J’ai rappelé quelques copains, et nous avons sorti un premier jeu. Nous étions alors trois ou quatre. Ce jeu émane en réalité d’un exercice réalisé pendant nos études, en 2012. Cubikolor est sorti en mai 2016 sur PS4, Xbox One et Steam. Nous étions très contents : ce n’est pas rien de sortir un jeu vidéo !

Mais Fractal Box n’est pas qu’un studio de développement de jeux vidéo. Nous sommes des « touche à tout » ! Nous avons aussi constitué un collectif d’indépendants avec un large réseau de partenaires. Développement de jeux vidéo (PC, web, consoles, VR) ou de logiciels ludo-éducatifs, événementiel (par exemple une campagne pour EDF), réalisation de progiciels… le studio s’intéresse à tout ce qui touche aux nouvelles solutions de développement. Nous avons eu une branche web pendant trois ans, mais elle a été fermée il y a un peu plus de six mois. Nous sommes aussi membres de Capital Games.

Fractal Box est en mesure de mettre en activité des équipes de production de 1 à 20 personnes en fonction des besoins. Notre méthodologie est participative, et tous les membres actifs sont impliqués.

Quelle est la différence avec Light Maze ?

Light Maze, née plus récemment (créé par la même équipe en mars 2018, ndlr), est une structure d’édition de jeux vidéo indépendants, créée par des développeurs et des créatifs du secteur… Light Maze assure l’édition et la distribution de jeux indés, sur un modèle d’édition équitable. Les jeux édités par Light Maze ne sont pas que des jeux Fractal Box, nous sommes ouverts à toutes propositions de studios indés. On peut par exemple citer deux titres à venir sur Switch : Jumphead : Battle4fun (par des étudiants) ou Varion (développé par le studio toulousain Rundisc).

« Un cube et des couleurs, c’est beaucoup moins facile à « vendre » qu’un petit personnage tout mignon » !

 

Passons maintenant à Cubikolor, qui est désormais aussi disponible sur Switch. Comment est née cette version ?

En fait, nous avions songé à la faire depuis longtemps. Mais le projet s’est concrétisé lorsque nous avons réussi à obtenir un rendez-vous avec Nintendo, lors de la Game Connection, fin 2017. Nous avons eu le feu vert de Nintendo, qui trouvait que le jeu collait bien à sa console nomade. Et pourtant, ce premier contact était déjà un challenge en soi : un cube et des couleurs, c’est beaucoup moins facile à « vendre » qu’un petit personnage tout mignon. Mais le fait qu’il n’y ait pas beaucoup de puzzle-games sur Switch nous a été favorable.

Le projet allait trouver sa plate-forme : on peut bouger la caméra avec le touch-pad ou au gyroscope. Cela nous a demandé une refonte de l’interface et de l’ergonomie, mais cela ne nous a pas effrayés. Et nous sommes très satisfaits du résultat. L’équipe a fait un travail très méticuleux sur ce titre : notre objectif était de valider, avec Nintendo, la production sur Switch dès les premiers tours de piste. Et de ne pas « cramer » nos cartouches en faisant 18 allers et retours chez Nintendo. Nous voulions démontrer notre sérieux.

► Lire aussi notre test : Cubikolor : avec ce casse-tête 3D indé, vous allez vous arracher les cheveux !

Parlons un peu de l’équipe derrière le jeu. Peux-tu nous citer les « artisans » derrière Cubikolor ?

Bien sûr ! Il y a Victor Lahlou (concept artist) ; Antoine Faipoux (3D artist) ; Rémi Debray (programmeur) ; Guillaume Dubrez (sound designer) ; Loïc-Pierre Lalanne (web) ; Vincent Garcia (programmeur et level-design) ; Romain Gautier (communauté et communication) et moi-même, le CEO de Fractal Box (Chief Executive Officer, ou directeur général, ndlr).

Envisagez-vous une suite pour Cubikolor ?

Dans un premier temps, le premier projet que nous voulons mettre en place est la sortie du jeu en Asie. C’est un titre susceptible d’être bien reçu là bas, il peut trouver son public sur ce territoire.

Mais de toute façon, s’il y a une demande, s’il y a une appétence pour le produit avec de bons retours des utilisateurs, pourquoi ne pas faire un Cubikolor 2 ? Pour le premier épisode, beaucoup de choses ont été cutées. Nous avons encore plein d’idées dans les cartons pour un 2 !

Parlons-en des retours des joueurs sur PS4, X1 et PC. Quels sont-ils ?

Nous avons eu de bons retours. Les joueurs sont globalement satisfaits. Et nous le sommes nous même, pour la façon dont le jeu a été reçu et noté : les avis sont majoritairement bons, tant sur le contenu que sur l’expérience.

Les joueurs n’ont pas particulièrement demandé à en avoir plus, et il est vrai que peu sont parvenus au bout. Les statistiques Steam nous ont appris qu’un faible pourcentage de joueurs sont parvenus à finir Cubikolor à 100%. Mais on peut cependant trouver sur YouTube des walkthroughs de quelques irréductibles qui sont arrivés au niveau O-10.

C’est vrai que le jeu propose un véritable challenge ! N’est-ce pas un frein ?

Il y a du challenge, mais rien d’insurmontable ! C’est un jeu pour les mordus, qui n’a pas vocation à plaire à tout le monde. Certains niveaux sont retors, mais certains plateaux offrent des accalmies. Il faut compter en moyenne une vingtaine d’heures de jeu pour en venir à bout, mais la durée de vie est démultipliée si vous choisissez le mode Hardkore. Cubikolor, c’est un peu comme le Rubik’s Cube : tout le monde peut y jouer ! Il ne suffit que de quelques secondes pour comprendre comment cela fonctionne, mais certains mettront peut-être deux ans à le finir.

Après la Switch, envisagez-vous une version VR de Cubikolor ?

Nous ne l’avons jamais envisagé, mais pourquoi pas ? Honnêtement, je ne suis pas certain de la pertinence d’une version VR, si l’on réfléchit à la valeur ajoutée qu’elle apporterait au jeu en termes de viabilité et de fiabilité. De plus, le grand public n’est pas encore assez équipé en casques VR. Entre ce qui est intéressant et ce qui intéresserait, il y a un gap !

« C’est sur la créativité brute que les indés peuvent tirer leur épingle du jeu. »

 

Et sur la prochaine génération ? 😉

(rires) Pour le moment, on ne nous a rien dit ! Nous ne savons encore rien des performances de la prochaine génération. Donc nous sommes encore plus loin de recevoir des kits-dev d’éventuelles Switch V2 ou PS5 (qui n’en sont pas vraiment : au début de la PS4 par exemple, les développeurs ne recevaient pas des consoles, mais des tours PC surboostées, capables de reproduire les performances de la console).

Ce qui sera intéressant sur la nouvelle génération, ce n’est pas tant la puissance de calcul, mais l’arrivée de nouvelles fonctionnalités. C’est sur la créativité brute que les indés peuvent tirer leur épingle du jeu.

Au regard des jeux indépendants français, de plus en plus nombreux, le jeu indé semble trouver sa place. Est-ce une impression ou une réalité ?

Les temps ont changé ! Avant, pour vendre son jeu, il fallait obligatoirement sortir une version retail (une version commerciale, en boite, et les coûts de production qui vont avec). Aujourd’hui, avec Steam notamment, on voit X milliers de propositions (en dématérialisé). Les différents canaux de distribution rendent le développement plus accessible. C’est plus facile, et on pourrait aussi parler des différentes plate-formes de crowfunding, ou des réseaux sociaux qui permettent de créer des communautés autour des jeux.

De plus, il est aujourd’hui très facile de se procurer des outils de production, on peut télécharger des version étudiantes et gratuites de logiciels de création, documents, ressources… Même sans être un expert du codage, quelqu’un qui veut développer peut le faire. Notamment grâce à des outils très accessibles comme Game Maker… Cette accessibilité des outils a apporté un véritable boom à la production de jeux vidéo.

Parlons un peu de toi. Quel est ton parcours ?

J’ai obtenu un bac STIA à Aix-en-Provence. Puis, je suis monté à Paris pour travailler dans le jeu vidéo. J’y ai étudié à LISAA (L’Institut Supérieur des Arts Appliqués, avec une spécialisation dans la conception de jeux vidéo) pendant trois ans, pour obtenir une licence. J’ai effectué un stage de cinq mois chez Anuman, tout en préparant la création de Fractal Box, né sur la fin de ma période de stage…

Et aujourd’hui, hormis Fractal ?

Je suis très impliqué dans la vie professionnelle « Jeu Vidéo » en Île-de-France. Je fais partie du SNJV (Syndicat national du jeu vidéo), membre du CA (Conseil d’administration) de Capital Games. Par ailleurs, j’anime des ateliers pour les jeunes sur la création de jeux vidéo. J’enseigne également la gestion de production ou le financement, en Master, dans plusieurs écoles.

Peux-tu maintenant nous parler du gamer ?

Depuis quatre ans, mon activité de gamer est hélas morcelée. J’ai des journées bien chargées, et je n’ai jamais autant peu joué à des jeux vidéo que depuis que j’en fabrique. Mais actuellement, je suis en train de mettre la misère à tout le Valhalla dans God of War sur PS4 !

Et ton premier contact avec le jeu vidéo, tu t’en souviens ?

J’ai commencé sur Nintendo 64, mais j’ai aussi des souvenirs de Super Ghouls’n Ghosts et Bubsy (sur Super-Nintendo), chez mes grands-parents. Et puis, un jour, j’ai trouvé la PS2 sous le sapin. Et là, ça a été l’avalanche : Shadow of the Colossus (respect !), les FPS… J’ai aussi littéralement poncé Resident Evil 4.

J’ai aussi eu une grande période Warcraft 3, sur lequel j’ai cramé un nombre d’heures hallucinant sur l’éditeur de maps. Je téléchargeais des outils pour réaliser des cinématiques. C’étaient mes premiers pas en production, ce qui m’a donné goût à la programmation.

Resident Evil 4 (©Capcom)
Le studio Fractal Box travaille t-il aujourd’hui sur un nouveau projet ?

Oui, nous avons un nouveau jeu, qui est dans les tuyaux depuis deux ans : Natural Wonders. Il s’agit d’un jeu d’aventure/exploration à la troisième personne. Le joueur y incarne Eliza, un petit personnage, une IA qui doit démontrer qu’elle est créative. La mécanique principale sera le transfert de style. Autrement dit, l’intelligence artificielle sera capable de copier et appliquer des styles sur son environnement, pour le transformer.

Nous souhaitons proposer une expérience avant tout ludique. Le jeu sera court (environ une heure ou deux pour le terminer), mais il s’agit d’un jeu expérimental, qui offre une grande liberté. Nous devrions vous en reparler très prochainement, car nous visons une fin de production pour la fin de l’année, pour une sortie en 2019.

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