L’OMS intègre le jeu vidéo dans sa liste des « troubles de la dépendance » : tout le monde n’est pas d’accord

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L’Organisation Mondiale de la Santé (OMS) vient d’intégrer le jeu vidéo à sa fameuse liste CIM-11 (Classification Internationale des Maladies), publiée hier mardi 19 juin. Elle veut faire reconnaître le fameux « Gaming disorder » ! Mais le projet est loin de faire consensus !

Comme la drogue, l’alcool ou le tabac ?

Tout d’abord, il est bon de repréciser un détail qui a son importance, mais qui a pu échapper à certains médias : l’OMS n’a pas classé le jeu vidéo comme une maladie mentale ou comme un trouble mental, mais envisage de le faire. Nuance, ce n’est pas acté ! L’ajout du jeu vidéo sur la liste CIM-11 est pour l’heure une proposition, en consultation pendant un an. Autrement dit, ce n’est que dans un an, en mai 2019, que l’on saura si le jeu vidéo peut être… Officiellement reconnu par l’OMS comme provoquant une dépendance. Au même titre que la cigarette, l’alcool ou la drogue.

Mais pour le moment, l’OMS met donc à jour sa CIM (elle ne l’avait pas été depuis 2006), en créant une CIM-11. Elle distingue désormais les dépendances liées à des substances (cocaïne, tabac, etc), et les comportements addictifs (jeux vidéo, jeux d’argent…).

Comment savoir si l’on est dépendant ?

 

Le code 6C51 de l’OMS précise que l’état de dépendance aux jeux vidéo est identifiable grâce à trois critères :

  • Le joueur n’arrive plus à contrôler la durée ou la fréquence du jeu
  • La priorité croissante du jeu vidéo au détriment de la vie professionnelle ou familiale
  • L’intensification du jeu malgré l’apparition de conséquences négatives.

Après avoir consulté des experts dans le monde entier, et avoir examiné la littérature de manière exhaustive, nous avons décidé que ce trouble devait être ajouté.Shekhar Saxena, directeur du département de la Santé mentale et des toxicomanies de l’OMS

Oui mais… Il y a un hic ! Les scientifiques disent le contraire…

Et plutôt un gros hic, devrait-on dire ! Car cette décision censée s’appuyer sur des faits scientifiques… Divise la communauté scientifique justement ! Et le moins que l’on puisse dire, c’est que tout le monde est loin d’être d’accord avec cette proposition !

Pire, l’OMS elle-même reconnaît que :

Ce trouble ne toucherait que 2% à 3% des joueurs.

Et 36 scientifiques (spécialistes mondiaux de la santé mentale, sciences sociales, travaillant dans des centres de recherche et des universités comme d’Oxford) ont travaillé de concert depuis 2016. Et ce dans le but de publier deux documents qui rejettent ce projet d’intégrer le jeu vidéo au CIM-11.

Ces deux documents sont en accès libre (ils sont en Anglais) :

En mai 2013, l’American Psychiatric Association (APA) proposait des critères concernant l’addiction aux jeux vidéo dans la 5e édition du Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux. Sa conclusion : l’absence de preuves suffisantes pour justifier l’inclusion du trouble du jeu vidéo parmi les troubles mentaux reconnus.

Les professionnels du jeu vidéo réagissent aussi

Ils sont les premiers concernés ! Aussi, il était naturel de voir les professionnels du jeu vidéo réagir. Les premiers à dégainer ont ainsi été :

  • Brazilian Union of Video and Games
  • Korea Association of Game Industry
  • Entertainment Software Association (association qui organise l’E3)
  • Interactive Software Federation of Europe (le SELL en fait partie)
  • Association canadienne du logiciel de divertissement
  • Interactive Entertainment South Africa
  • Interactive Games & Entertainment Association (Océanie).
« Deux milliards de joueurs à travers le monde »

Ainsi, en Europe, le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (ou SELL) se fait le porte parole de cette inquiétude des associations représentatives des éditeurs et développeurs de jeux vidéo du monde entier. Le SELL rapporte leur réaction face à la publication à venir de la liste CIM-11 de l’OMS :

Le jeu vidéo, indépendamment du genre, de l’appareil ou de la plate-forme utilisés, est pratiqué, de manière raisonnable et en toute sécurité, par plus de deux milliards d’individus à travers le monde. Ses valeurs éducatives, thérapeutiques et récréatives sont fondées et internationalement reconnues. Par conséquent, nous nous inquiétons de constater que le terme « trouble du jeu vidéo » est encore présent dans la dernière version de la CIM-11 de l’OMS. Et ce, malgré une forte opposition de la part des communautés médicales et scientifiques. Les raisons de cette inclusion sont toujours grandement contestées et peu concluantes. Nous espérons que l’OMS voudra bien reconsidérer les preuves grandissantes qui lui sont présentées avant de soumettre l’intégration du « trouble du jeu vidéo » dans la version finale de la CIM-11 qui doit être validée l’année prochaine. Et nous savons que l’industrie et l’ensemble de son écosystème à travers le monde continueront à faire entendre leur voix pour s’opposer à cette initiative. Nous encourageons l’OMS à ne pas prendre des mesures qui engendreraient des implications injustifiées de la part des systèmes de santé nationaux, à travers le monde.

En 2017, une étude britannique montrait que l’addiction au jeu vidéo était une conséquence, et non une cause. L’étude parle d’elle-même.

Au final

Reste donc à savoir si, dans un an, l’OMS entérinera sa proposition. Toujours est-il qu’aujourd’hui, la question suscite le débat. Le jeu vidéo rend-il accro, ou son addiction (si addiction il y a) n’est-elle qu’une simple réponse à des problèmes plus profonds ? Peut-on généraliser en décrétant globale une situation qui ne touche que 2% des joueurs ?

On peut aussi se demander si les différents gouvernements accepteront de sacrifier ainsi un média vecteur de créativité, d’emploi ou encore de revenus ? Pour rappel, selon le SELL, le jeu vidéo a généré en 2017 la bagatelle de 4,3 milliards d’euros. Rien que ça !

► Lire aussi : En 2017, le marché du jeu vidéo progresse encore de 18% et génère 4,3 milliards

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