Christophe Guillet, ancien marin-pêcheur en Vendée, développe un simulateur de pêche en mer

Gérant du studio Strangius, et développeur de Virtuel Pêche

0 813

Aussi loin qu’il s’en souvienne, Christophe Guillet (un Vendéen de 42 ans) a toujours été passionné par la mer. Aussi, c’est sans surprise qu’il est devenu marin-pêcheur, sur l’île d’Yeu. Pourtant, en 2004, il a dû cesser cette activité. Mais la pêche lui manque ! Et pour retrouver les sensations que lui procuraient les sorties en mer, Christophe décide de… Développer son propre simulateur de pêche. Rencontre !

Christophe, peux-tu te présenter ?

Je m’appelle Christophe Guillet, j’ai 42 ans. J’ai toujours été passionné par le monde de la mer, et je suis donc devenu marin-pêcheur sur l’île d’Yeu en Vendée. Mais après une dizaine d’années à exercer cette profession, j’ai dû stopper cette activité à cause d’une hernie discale (il y avait trop de risques, j’ai donc refusé d’être opéré). J’ai donc commencé à faire pas mal de petits boulots… Tout en entretenant mon autre passion, pour l’informatique.

Tu es un passionné de mer, mais aussi d’informatique, donc. Tu es même plutôt calé en la matière ?

J’ai commencé en créant des sites web en HTML pur. Je suis un autodidacte, j’ai tout appris en faisant par moi-même, en potassant des livres ou en visitant des forums spécialisés. J’ai commencé à m’intéresser à la 3D avec GMax, qui était fourni avec Flight Simulator (j’avais modélisé l’aérodrome de l’île d’Yeu). Puis, je suis passé sur 3DS Max et Cinéma 4D. Pour l’animation, je me suis intéressé à HTML5, plus léger et plus fluide. J’ai aussi développé des petits jeux flash (en AS1, AS2 puis AS3), et lancé un site de jeux en ligne : Panda Jeux !

Panda Jeux, peux-tu nous expliquer ?

Il s’agissait d’un site de jeux en ligne. En  fait, il proposait plein de mini-jeux flash. Les membres gagnaient des points, qu’ils pouvaient convertir pour gagner des petits cadeaux (clés USB, livres, etc). Mais j’ai décidé d’arrêter le site en 2012 : il commençait à souffrir sérieusement de la concurrence des jeux sur mobiles, des applications sur tablettes…

Et puis, arrive cette envie de créer un simulateur de pêche en mer.

En fait, c’est en 2009 que j’ai décidé de développer un simulateur de pêche en mer, en flash. La première mouture était un jeu en 2D, jouable gratuitement en mode multijoueur. Je l’ai mis à disposition du public sur mon site, pendant un an. Et puis, je l’ai retiré car les serveurs me coûtaient trop cher (environ 400€ par mois).

On était donc loin du projet actuel ?

Oui, car le Virtuel Pêche sur lequel je suis en train de travailler aujourd’hui est un vrai simulateur en 3D. Je me suis lancé sur ce projet en 2010, après la fermeture de la version 2D. C’est long ! Mais le travail est pharaonique : les jeux sont, dans la majorité des cas, développés par des équipes. Mais moi, je suis seul sur ce projet…

Christophe développe seul Virtuel Pêche (©Level-1.fr)
Qu’est-ce qui te pousse à développer, seul, un tel simulateur ?

Tout simplement pour retrouver les sensations que je ressentais sur le bateau, lors des sorties en mer. Initialement, je me suis lancé sur ce projet car je voulais développer ce jeu pour moi. Mais mon entourage, séduit, m’a demandé à essayer le jeu… Je me suis donc dit que ce serait sans doute une bonne idée de développer ce logiciel pour tout le monde. Et puis, c’est aussi un bon moyen de montrer au grand public les conditions de travail des pêcheurs, de lui montrer ce que cela représente… Virtuel Pêche sera un jeu pédagogique. On y trouvera par exemple de nombreuses fiches explicatives, sur les poissons, les bateaux, les techniques de pêche…

Raconte nous : de quoi va nous parler Virtuel Pêche ?

Le jeu va tout simplement nous mettre dans la peau d’un marin-pêcheur. Il vient d’acheter son propre bateau, et il croule donc sous les dettes. Aussi, il va falloir rembourser son crédit, en pêchant, et en revendant ses prises à la criée. On pourra pêcher le thon (blanc ou rouge) à la traine, ou plonger des casiers pour les crustacés. À condition de les laisser suffisamment de temps à l’eau pour qu’ils se remplissent.

Le challenge est relevé, mais il sera possible, en se débrouillant bien, d’obtenir quelques petits extras. J’aimerais que le personnage puisse même s’acheter un appartement ou une petite maison, par la suite… Le marin a aussi une vie à terre, doit payer ses factures, se nourrir (rires).

En termes de réalisme et de fidélité, c’est un avantage d’avoir été marin ?

Je pense à plein de petits détails, qui auront une importance dans le jeu. Il ne suffira pas de prendre son bateau et de partir en mer. Il faudra aussi trouver les zones de pêche (où se trouve le poisson, parfois il n’y aura rien). Puis les noter, le joueur devra prendre des notes, réaliser une carte de sa zone de pêche. Je n’ai pas prévu de carte qui s’affiche sur la console du bateau, vous devrez la dessiner sur un carnet, à l’ancienne, comme le font certains marins avec leur carnet de bord.

Le jeu gère aussi la météo, les saisons (les espèces varient selon la saison), le défilement du temps, et le poisson ne mordra pas forcément au bout de cinq minutes, à peine vos lignes dans l’eau. Il faudra parfois être très patient. Mais ne vous inquiétez pas : il y a toujours plein de trucs à faire, en attendant, sur un bateau…

Le joueur devra trouver les zones de pêche (©Level-1.fr)
Il faudra vraiment penser à tout ?

Et oui ! Si vous partez en mer, assurez-vous que vous avez bien fait le plein de carburant. Et que vous possédez les pièces de rechange, si besoin. Vérifiez aussi l’état de votre matériel, ou de votre pompe avant de partir ! Car si l’eau s’infiltre dans le moteur, vous pouvez le noyer. Si vous partez loin, pensez à prendre de la glace à la criée avant de partir. Car si le poisson revient en mauvais état, il ne sera pas acheté au prix fort. D’ailleurs, le prix de vente de vos captures dépendra de leur qualité.

Comme pour les vrais marins, il faudra aussi être vigilant par rapport au droit de tailles autorisées. Notamment pour les crustacés ou le thon : car vous pourriez vous faire épingler lors d’un contrôle à la criée, et écoper d’une amende. J’envisage même qu’il faille gérer sa faim ou son état de fatigue…

On ne se fera pas « boulotter » par un grand requin blanc au moins ?

(rires). J’ai aussi pensé aux requins. Ils ne viendront pas vous manger… Mais pourront endommager votre matériel de pêche. Donc pas possible de remonter quoi que ce soit… Et donc des frais supplémentaires.

Le jeu a tout d’un simulateur en solo ?

Oui. Mais par la suite, quand le jeu sera sorti, j’ai prévu de plancher sur une version multijoueur. Ce mode vous permettra de partir à deux bateaux pour pêcher au chalut pélagique. D’ailleurs par la suite, une fois le jeu sorti, je prévois d’ajouter du contenu, comme de nouveaux bateaux, peut-être même de plus gros chalutiers.

Parlons un peu de la technique. Peux tu nous dire quel moteur tu utilises ?

Je développe tout simplement sur un moteur très connu, à la fois par les développeurs en herbe et certains gros studios : Unity. Il n’est pas trop compliqué à l’utilisation, mais offre pas mal de possibilités.

As-tu rencontré des obstacles dans le développement ?

À cause de contraintes techniques finalement assez nombreuses, il n’y aura pas de PNJ sur le port, sur le bateau ou à la criée, pour le moment. Ils viendront au fur et à mesure du développement. J’ai aussi abandonné l’idée d’appliquer des textures réalistes sur les surfaces (pontons, murs, coque du bateau, barres de métal, etc). Comme je l’ai dit, c’est un très gros travail.

Quand j’ai commencé le projet, j’avais par exemple dans l’idée de reproduire exactement le port de l’île d’Yeu (en Vendée). Mais j’ai arrêté car j’ai réalisé que cela allait me prendre énormément de temps, que j’allais passer deux ans rien que pour capturer et modéliser le port. Mais le fait d’imaginer l’environnement offre finalement pas mal de libertés : on peut par exemple ajouter des épaves, des bateaux coulés (qui offrent aussi pas mal de ressources).

En revanche, je continue à capturer de vrais sons d’ambiance (clapotis sur l’eau, mouettes…), ou les sons moteurs, pour les insérer dans le jeu. Par exemple, le son du moteur de votre bateau est celui d’un vrai bateau de pêche, le Gagne-Petit, enregistré au port de l’Herbaudière sur l’île de Noirmoutier. Vous n’entendrez pas le même son selon que vous soyez en cabine, ou à l’extérieur du bateau.

Après chaque pêche, vous devrez rentrer au port pour vendre votre poisson à la criée (©Level-1.fr)
As-tu déjà prévu une date de sortie du jeu ?

Idéalement, j’aimerais que Virtuel Pêche soit prêt pour l’été 2018, sur PC et Mac via Steam. Mais si ce n’est pas le cas, j’envisage de proposer, à cette date, une démo ou une beta du jeu. Idéalement, il sera vendu 14,99€.

Comment cela se passe t-il pour son édition ?

Je ne peux pas commercialiser le jeu en mon nom, en tant que particulier. Alors, j’ai créé ma société. Virtuel Pêche sera développé et édité par un jeune studio indépendant vendéen : Strangius !

Enfin, je ne t’ai pas posé la question, mais… Es-tu toi-même joueur ?

Oui, je joue beaucoup sur PC. J’affectionne particulièrement des jeux comme GTA V (Rockstar Games) et GTA Online, Civilization (Sid Meier), The Forest (Endnight Games) ou Resistance (Insomniac).

► Vous pouvez soutenir le projet, ou en savoir plus en vous rendant ici :

Site officiel

 

©Strangius/Virtuel Pêche

vous pourriez aussi aimer More from author

Laisser un commentaire

Votre adresse email ne sera pas publiée.