Mighty N°9 : le fils spirituel de Megaman est un sale gosse ?

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TEST. – Sur le papier, Mighty N°9 se veut être « le fils spirituel de Megaman ». C’est du moins ainsi qu’il a été annoncé, et ainsi qu’il est attendu… Mérite t-il sa réputation ? C’est ce que nous allons voir.

Une énorme demande !

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Lorsque nous avons entendu parler de Mighty N°9 (prononcez « Mighty Number 9 ») pour la première fois, le jeu sentait bon le succès absolu, tout droit sorti du génial cerveau de Keiji Inafune. Oui, l’homme à qui l’on doit, entre autres, le célèbre Megaman (Rockman en VO) !

Et c’est justement un nouveau Megaman que Inafune voulait développer initialement. A un détail près : Capcom a clairement rétorqué que la série ne l’intéresse plus ! Megaman, c’est terminé pour l’éditeur.

Keiji Inafune ne comptait pas en rester là ! Aussi lançait-il dans la foulée, avec sa société Comcept, une campagne Kickstarter pour développer ce qu’il imaginait déjà comme le « fils spirituel de Megaman » (autrement dit, un « Megaman » qui n’a pas le droit d’en utiliser le nom). Et les fans sont au rendez-vous : il demande 900.000 dollars, et les récolte en seulement deux jours !

A la fin de la campagne, la participation s’élève à 4 millions de dollars (environ 67.000 contributeurs), soit quatre fois plus que la somme demandée… Le développeur a alors beaucoup de souplesse pour attaquer le développement de ce qui deviendra Mighty N°9 !

Si ce n’est que le jeu, initialement annoncé pour le printemps 2015, sera reporté trois fois et arrive tout juste ce mois de juin 2016. Et comme un quatrième report n’est pas envisageable selon son créateur, Mighty N°9 est enfin entre vos grosses paluches ! Car pour Inafune, le jeu est encore loin d’être achevé, mais comme il le dira quelques jours avant sa sortie, « c’est mieux que rien ». La p’tite phrase qui ne rassure pas vraiment !

Pétage de plombs chez les robots

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On ne va pas s’étaler trois semaines sur le scénario de Mighty N°9, gonflé artificiellement par de nombreuses fenêtres de dialogues, qui nous expliquent ô combien la situation est dramatique et ô combien vous devez sauver l’humanité. Le plus important tient en effet en grosses lettres sur une feuille A4.

L’histoire nous emmène dans une cité futuriste. Une société fabrique des robots qui, pour une raison que nous éviterons de vous spoiler, pètent un câble et décident de semer le chaos.

Sur les 9 Mighty, un seul a échappé à ce pétage de durite : Beck (vous), et comme vous vous en doutez, c’est à vous de remettre un peu d’ordre, en assimilant tout le mal qui anime vos camarades de fer blanc. Vous allez devoir traverser différents niveaux, gardés chacun par un boss, un Mighty.

Comme dans tout jeu, vous retrouverez les amis, en l’occurrence le Dr Sanda et son collaborateur le Dr White, une fille robot (Call) qui fera l’objet d’un niveau dans lequel vous devrez éviter les ennemis (plus que de les combattre), et c’est Mr Graham qui fera office de pourriture de service : à la tête de Cherry Dynamics, il pourrait être à l’origine de vos problèmes…

Un jeu qui a des qualités…

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Oui, il faut le reconnaître : Mighty N°9 n’est pas dénué de qualités. A commencer par son ambiance générale, qui n’est pas sans nous rappeler Megaman (ça tombe bien, c’est un peu le but recherché), ou encore par le design des personnages, Astroboy que nous regardions autrefois le samedi après-midi à la TV (ceux qui sont nés au milieu des années 70 comprendront). Ajoutez à cela le fait que certains d’entre-vous aiment les jeux typés « rétro », et vous obtenez le parfait combo à destination des nostalgiques !

Le jeu veut clairement vous proposer un voyage dans les années 90, à l’époque des jeux de plate-formes 2D old-school. On retrouvera ici toutes les mécaniques de « papa » Megaman, avec néanmoins des graphismes affinés : les éléments du décor sont en 3D et le jeu tourne grâce à l’Unreal Engine. Pour les plus nostalgiques, vous pouvez aussi avoir accès aux musiques en version 8 bits…

Comme dans Megaman, vous allez, au fil de l’aventure, combattre des adversaires associés à un élément. Et c’est ici qu’intervient une bonne idée dans le jeu, à savoir le pouvoir « d’assimilation » dont bénéficie Beck, autrement dit, le pouvoir de copier le pouvoir de l’adversaire (un peu comme Kirby, quoi). Comme dans Megaman donc, choper le pouvoir de feu de Pyro vous aidera par exemple contre des ennemis qui craignent le feu. Huit pouvoirs et transformations seront possibles… correct !

Le pouvoir d’assimilation est un mécanisme intéressant qui va vous permettre de considérer les niveaux d’une toute autre manière : car vous pouvez traverser chaque niveau en bourrinant tout ce qui bouge, et en dashant comme un sagouin, mais vous pouvez aussi choisir de finir vos combos par un dash sur l’ennemi une fois affaibli, ce qui aura comme effet d’assimiler des effets bonus (techniquement dans le pitch du jeu, cela consiste à prendre son pouvoir pervertit par le mal : autrement dit, vous lui rendez service en lui défonçant la tronche). Contre les boss, c’est tout simplement leurs pouvoirs que vous assimilez !

Le dash et le système de combos, voilà des mécaniques qui vont ravir les « amateurs de skills », les performers avides de challenge. Avec des défis qui vous obligent à ne pas aller à la faute (ou à en faire le moins possible), à speeder tout en restant « stratège ». Autrement dit, voilà un public qui pourrait apprécier Mighty N°9 : les amoureux du score, qui se foutent royalement du scénario ou du level design : le jeu semble avoir été développé pour eux. Les speed-runners pourront également lui trouver un certain intérêt…

Au chapitre des qualités, on pourrait aussi citer le fait que le jeu est entièrement localisé en Français (textes et voix), et que vos parties sont entièrement paramétrables : vous pouvez modifier votre nombre de vies (jusqu’à 9 au maxi), et recevoir des bonus à chaque respawn.

Enfin, on appréciera également le fait que le soft propose de nombreux modes de jeu : outre le storymode, un « boss-rush » vous propose d’affronter uniquement les « chefs de niveaux » (comme diraient nos amis du Québec). 36 défis vous proposent tantôt de détruire des cibles, tantôt de finir un niveau sans se faire toucher… Très bon pour la rejouabilité tout ça ! De plus, vous pourrez comparer vos scores avec les autres joueurs.

… Mais aussi des défauts

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Fatalement, si le jeu a ses qualités, il a aussi ses défauts. Et malheureusement, ils sont assez nombreux, et vont venir peser lourdement sur votre expérience ! Généralement, on regrettera que chaque bonne idée est annulée par un défaut… Comme pourrait le dire le personnage de la pub Lidl s’il faisait un stage chez Comcept : « on est mal, patron… On est très mal ! »

On a beaucoup de mal à comprendre comment, avec 4 millions de dollars et après trois reports, Comcept a pu sortir un jeu aussi bancale ? La réalisation est très scolaire, et le level design est trop souvent moche (n’ayons pas peur des mots). Niveaux vides, sombres, graphismes très classiques… Ce qui serait visuellement acceptable pour un jeu indé à petit budget sur PS3 est totalement incompréhensible sur une PS4.

Je passerai également sur la durée de vie du titre, qui se limite à quelques heures (on va dire entre quatre et six heures selon votre expérience de gaming… Rajoutez encore quelques heures si vous voulez refaire le jeu pour le finir à 100%).

Et à votre avis, qu’est ce qui peut rallonger la durée de vie d’un titre ? Tout à fait : les énigmes, et le fait de chercher un peu comment terminer le niveau… Et bien, ce n’est pas un challenge que vous trouverez dans Mighty N°9 puisque, dès que le jeu se corse un peu, il y a toujours un dialogue qui vous donne des indications, ou un élément qui vous livre la solution sur un plateau.

Au niveau du level-design, si on a déjà relevé que les niveaux sont vides, sombres et parfois assez laids, on pourrait aussi leur reprocher un gros manque d’originalité : courir parce que les plate-formes s’effondrent, affronter un certain nombre d’ennemis dans un tableau qui bascule en mode « arène fermée »… Les développeurs ne proposent pas vraiment de nouveautés, et se contentent de reprendre des idées maintes fois utilisées depuis plusieurs générations.

Si dans l’ensemble, le jeu est assez court, il propose cependant quelques pics de difficultés : rien d’insurmontable, mais très frustrant, et vous allez littéralement péter un boulon sur votre manette. L’un des éléments qui servent à merveille ces pics de difficulté sont ce que j’appellerai les « one hit kill » ! Autrement dit, des éléments du décor qui vont littéralement faire fi de votre barre de vie, vous pulvérisant en un instant (pics, colonnes qui vous tombent sur la poire, zones électrifiées)…

Alors, certes, cela fait partie du jeu de plate-forme, mais ces One Kill tranchent tellement avec le reste que l’on ne voit que cela… Car cela revient tout simplement à dire que la difficulté est mal dosée : quand elle devrait être progressive, elle devient ici totalement random, jouant avec vos nerfs. Rien d’insurmontable cependant, car une fois que vous aurez compris les patterns, après quelques vies perdues, vous terminerez les niveaux (et les boss) sans embûches. Encore qu’une nouvelle difficulté ne vous facilitera pas la tache : la manip pour switcher entre les pouvoirs, pas vraiment instinctive, n’est pas compatible avec un timing parfois à la seconde.

Je parlais plus haut des speed-runners… Il faut aussi comprendre qu’avec son dash, le gameplay vous pousse très souvent au speed-run ! C’est bien, et c’est pas bien ! En effet, vous serez assez souvent tentés de terminer le niveau non pas en affrontant vos ennemis, mais tout simplement en les évitant ! Le gameplay vous le permet, alors pourquoi s’en priver ?

Au niveau de la technique, j’avoue avoir été quelque peu choqué par un fait que j’ai toujours du mal à m’expliquer : Comme vous l’avez vu dans le sous-titre, j’ai testé le jeu sur une PS4… Pas une PS3, encore moins une PSone ou une NES, mais bien une PlayStation 4 !! Et tandis que l’écran a peu d’éléments affichés hormis les ennemis, mon personnage et ses tirs… le jeu rame ! Oui, il rame, avec de jolis ralentissements !! (pour comparaison, un jeu comme Uncharted 4 a fait souffrir ma console, en témoigne le ventilo qui s’affolait, mais le jeu restait fluide)… Je ne ferai pas de commentaire.

On pourrait aussi évoquer les personnages, que l’on ne retiendra pas forcément une fois le jeu fini (tout comme les boss), un scénario qui laisse une grosse impression de déjà vu, ou encore le recyclage des ennemis de base. Mighty N°9 parvient quand même, malgré une courte durée de vie, à installer une certaine monotonie au bout de quelques niveaux…

Au final

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Mais que s’est-il passé ? Où est le méga-hit annoncé ? Avec autant d’argent, et après trois reports, Comcept parvient encore à nous proposer un jeu qui nous donne l’impression d’être sorti à l’arrache, même pas terminé !

Au lancement, le jeu est vraiment sympa, et nous replonge très vite dans l’ambiance des plate-formers de notre adolescence, sur consoles 8 ou 16 bits. Mais très vite, on constate que la réalisation montre ses limites, et elles sont nombreuses : elle est très scolaire, les niveaux ne sont pas toujours super beaux, et les quelques bonnes idées ne sont pas vraiment poussées à fond !

Certes, vous trouverez sans doute que mes propos sont durs, mais je souhaite surtout qu’ils soient justes. Oui, Mighty N°9 nous a déçu ! Et la déception est d’autant plus grande que l’attente l’était elle aussi. On nous avait promis un hit dans la lignée de Megaman, 67.000 donateurs y ont cru mais le résultat n’y est pas ! Et les développeurs ne pourront pas se justifier en disant qu’ils ont manqué de temps ou d’argent… A défaut d’en être le fils spirituel, Mighty N°9 n’est qu’une sous-sous-sous copie de Megaman.

Reste à savoir à qui se destine le jeu ? Les hardcore gamers amateurs du genre vont le plier en à peu près deux heures et lui tourneront le dos. Les fans de Megaman ? Ce sont eux qui, à mon avis, publieront les critiques les plus acerbes. Les fans de skills et de scoring ? Eux s’éclateront sans doute plus longtemps, avec toutefois les risques liés à la durée de vie du titre… Autrement dit, le titre de Comcept rate sa cible pour une grande majorité…

Toujours est-il que Mighty N°9 n’est pas la nouvelle référence tant attendue, mais un jeu que l’on oubliera sans doute très vite une fois terminé… Il aurait été un très bon jeu dans les années 90, mais nous sommes en 2016.


Verdict

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Non, non et…non ! Un jeu qui n’est à la hauteur ni de l’attente des joueurs, ni du budget qui lui a été confié par les fans !

8/20

Les + :

  • Le bonheur de retrouver un jeu old-school
  • L’assimilation des pouvoirs
  • Le dash
  • Pas mal de modes pour la rejouabilité
  • Un bon challenge pour les ceusses qui recherchent le skill
  • Le système des combos
  • Entièrement doublé en Français
  • L’esprit Megaman, voire parfois Astroboy
  • Le crossplay
  • Le prix (25€ environ)

Les – :

  • Des niveaux parfois vides, souvent pas très beaux
  • Quelques pics de difficulté
  • Durée de vie cependant assez courte
  • Les persos qui parlent sans bouger les lèvres
  • Personnages qui manquent de charisme
  • Ennemis recyclés
  • Des cinématiques qui ne correspondent pas aux générations actuelles
  • Un scénario sans surprise
  • Le jeu nous pousse plus à éviter les ennemis qu’à utiliser les pouvoirs
  • Le jeu qui rame sur une PS4 ! Des chutes de framerate qui piquent
  • Les one-kill frustrants
  • On peut faire largement mieux avec un budget de 4 millions, quand même !
  • Keiji Inafune lui-même semble assumer le fait que le jeu ne soit pas bon

Mighty N°9, par Comcept, distribué par Deep Silver sur PS4, PC, Mac, Xbox One, Wii-U. Sur PS3 et X360 en dématérialisé. Pegi : 12.

Site officiel

 

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